Druiden Zauber des 2. Grades

Die folgenden Zauber können in Icewind Dale erlernt werden. Grün markierte Zauber stammen aus dem Grundspiel und rot gekennzeichnete aus dem Erweiterungsset Herz des Winters.

Spellicon
Fallen finden (ID: SPPR205)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Pfad von 3 Metern Wirkungsdauer: 3 Phasen
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Wenn ein Priester diesen Zauber einsetzt, kann er alle mechanischen oder magischen Fallen, die auf natürliche oder magische Weise verborgen sind, aufspüren - genau so, als wäre er ein Dieb.
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Flammenklinge (ID: SPPR206)
Stufe: 2 Initiative: 4
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: Anwender Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber lässt der Priester einen glühenden Feuerstrahl aus seiner Hand hervorschlagen, der wie ein Krummsäbel zu handhaben ist. Bei einem Nahkampf-Treffer richtet die Flammenklinge 1-4 + 4 Schadenspunkte an, mit einem Schadensbonus von +2 (d. h. 7-10 Punkte) bei Untoten und besonders feuerempfindlichen Wesen. Ist das Zielwesen gegen Feuer geschützt, so verringert sich der Schaden um 2 (d. h. 1-4 + 2 Punkte). Feuerbewohner und solche, die selbst über Feuer als angeborene Waffe verfügen, erleiden durch diesen Zauber keinerlei Schaden. Da es sich zudem hierbei nicht um eine magische Waffe im herkömmlichen Sinne handelt, werden Wesen (bis auf Untote), die nur von magischen Waffen getroffen werden können, nicht von der Flammenklinge verletzt. Zum Verwenden der Flammenklinge ist die Waffenfertigkeit der Krummsäbel erforderlich.
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Gesinnung erkennen (ID: SPPR209)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber versetzt den Priester in die Lage, die Gesinnungsaura eines Wesens zu erkennen.
Wenn das betreffende Wesen jedoch einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Zauber ausführt,
erfährt der Anwender nichts über seine Gesinnung. Böse Wesen leuchten bei erfolgreich durchgeführtem Zauber kurzzeitig rot, neutral gesinnte Wesen blau, und freundlich gesinnte Wesen grün.
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Gute Beeren (ID: SPPR207)
Stufe: 2 Initiative: 1
Reichweite: Anwender Wirkungsdauer: 1 Tag pro Stufe
Wirkungsbereich: 5 Beeren Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Dieser Zauber bewirkt das Erscheinen einer Hand voll magischer Beeren, die der Anwender bei sich tragen kann. Werden diese Beeren gegessen, verursachen sie 5 Schadenspunkte.
Die Beeren werden nach einem Tag pro Stufe des Anwenders schlecht, man sollte sie also nicht zu lange mit sich herumtragen.
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Mittelschwere Wunden heilen (ID: SPPR214)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Augenblicklich
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Der Zauber "Mittlere Wunden heilen" ist eine stärkere Version des Zaubers für Priester der 1. Stufe "Leichte Wunden heilen". Mit diesem Zauber werden 11 Schadenspunkte eines Lebewesens geheilt.
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Mittlere Wunden verursachen (ID: SPPR218)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: Permanent
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: 1/2
Beschreibung: Wenn ein Priester diesen Zauber durch Berührung eines Wesens anwendet, fügt er dem Körper des Wesens 11 Schadenspunkte zu (der Schaden wird durch einen gelungenen Rettungswurf halbiert). Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf Untote, Konstrukte oder außerplanare Wesen. Der Zauber "Mittlere Wunden verursachen" kann nicht von guten Charakteren angewendet werden.
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Personen oder Säugetiere bezaubern (ID: SPPR204)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Sichtweite des Anwenders Wirkungsdauer: 1 Phase
Wirkungsbereich: 1 Person bzw. 1 Säugetier Rettungswurf: keine Wirkung
Beschreibung: Dieser Zauber wirkt jeweils auf eine einzelne Person. Der Begriff Person umfasst dabei alle zweibeinigen Menschen, Halbmenschen und Humanoide von menschlicher oder kleinerer Größe. Dazu zählen Elfen, Gnolle, Gnome, Goblins, Halbelfen, Halblinge, Halborks, Hobgoblins, Menschen, Kobolde, Echsenmenschen, Orks, Troglodyten, Zwerge und viele andere.
Ein Kämpfer der 10. Stufe könnte demnach bezaubert werden, ein Oger jedoch nicht. Um die Wirkung abzuwenden, kann die Person einen Rettungswurf ausführen. Wenn dem Zielwesen der Rettungswurf misslingt, sieht es den Anwender als engen Freund und Verbündeten an, den es zu achten und beschützen gilt. Wenn der Anwender dem bezauberten Wesen etwas befiehlt, führt dieses den Befehl widerspruchslos aus.
Der Zauber wird automatisch gebrochen, wenn der Anwender der verzauberten Person in irgendeiner Weise Schaden zufügt bzw. dies versucht, oder wenn der Zauber "Magie bannen" erfolgreich auf den Bezauberten angewandt wird. Wenn auf ein Wesen gleichzeitig zwei derartige Bezauberungen wirken, gewinnt der zuletzt angewandte Zauber die Oberhand. Zu beachten ist, dass sich das Opfer an alle Vorgänge, die während der Bezauberung stattfanden, erinnern kann. Bezauberte Wesen können den Angriffsbereich weder verlassen noch nicht-feindlich gesinnte Zielwesen angreifen.
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Rindenhaut (ID: SPPR202)
Stufe: 2 Initiative: 5
Reichweite: Berührung Wirkungsdauer: 4 Runden + 1 Runde pro Stufe
Wirkungsbereich: 1 Wesen Rettungswurf: Nein
Beschreibung: Durch diesen Zauber wird die Haut des betreffenden Wesens so widerstandsfähig wie Baumrinde, sodass seine Basis-Rüstungsklasse auf 6 steigt, plus 1 RK für jede vierte Erfahrungsstufe, die der Priester erreicht hat (auf der 4. Stufe also RK 5, auf der 8. Stufe RK 4 und so weiter). Außerdem erhält der Empfänger einen Bonus von +1 auf seine Rettungswürfe gegen alle Angriffe außer Zaubern.