Kapitel 3

Tiefere Höhlen - Raven Gate

Mit den Werkzeugen im Gepäck machen wir uns auf, den verschütteten Gang frei zu schaufeln. Auf der anderen Seite gehen wir weiter und betreten eine andere Höhle, welche mit Gängen durchzogen ist. Bei einer vorsichtigen Untersuchung werden wir immer wieder von Erdkollossen angegriffen, die durch die Wände brechen.

Dort, wo sich die Höhe verbreitert, wartet der Beastlord Harshom auf uns. Scheinbar hat er unseren Werdegang schon seit Talos verfolgt und will uns hier endgültig den Garaus machen. Nach einigem Geschwätz läuft alles auf einen weiteren Kampf hinaus, welcher hier ohne Vorbereitung ziemlich schwierig wird. Harshom hat Unterstützung von einigen Magiern aus dem Heerturm von Luskan und mehreren Bogenschützen. Zudem hat er dressierte Kriegs-Bären und Kampf-Katzen dabei. Wie wir von ihm erfahren, war schon Phaen in Targos einer seiner Männer. Unseren Aufenthaltsort hat er von Carita und Leevi erfahren.

Meine Taktik hier, wenn der Kampf los geht: Nach dem Gespräch die Gruppe in die Gänge zurück ziehen. Nahkämpfer auf die Bären und Panther loslassen. Zauberkundige setzen die Gruppe um Harshom mit Dornenwachstum, Acid Fog, Shroud of Flame und anderen Flächenzaubern unter Druck und schicken noch einige beschworene Monster in den Kampf. Bei den sterblichen Überresten von Beastmaster Harshom finden wir einen Schlüssel, der das grosse Tor öffnet, ein Wurfmesser, das zum Werfenden zurück kehrt und Bracers of Defense +2. Bevor wir unseren Weg nun zu der ?Black Raven Monastery' fortsetzen, gehen wir noch einmal zu den Duergar und erklären, dass wir sämtliche Monster in den Höhlen getötet haben und um zu rasten.

Spoiler: Wer sich stark genug fühlt, die Duergar hier in ihrer Festung anzugreifen kann das tun, da sie uns später auflauern und man diesen Kampf so vorziehen kann. Vorteil dabei: Man kann sich hier drauf vorbereiten, so lange die Duergar noch nicht feindlich gesinnt sind. Am besten verschanzt man sich erst mal beim Eingang am Tor. Dornenwachstum, Feuerball und Cloud Kill in den Raum gezaubert, dürfte die Reihen schon erheblich lichten. Finden kann man nach dem Kampf eine verbesserte Version des Doom Bolters, nämlich den Hell Bolter, welcher 3 Angriffe pro Runde hat. Zudem Valorfoe, einen Hammer 1d10 +2 mit einer 33% Chance, dass das Ziel von Terror befallen wird. Den Schild Black Urchin +1, der eine 25% Chance bietet, dass ein Angreifer im Nahkampf vergiftet wird. Dann ist da noch The Skirling Skull, ein Flegel +8 mit 25% Chance von Dispel Magic und 33% Chance für Taubheit und eine Kriegsaxt +2. Dazu natürlich noch Gold, Edelsteine und diverse Heiltränke.