Kapitel 2

Auril Tempel unterer Level

4. Kammer der Schatten:
Hier sind einige Särge aufgestellt und der Raum wird von einer grossen Menge Schatten bewacht. Falls man den Kampf gegen diese Wesen scheut, könnten mehrere Blitze nach Süden abgefeuert, die Reihen der Schatten etwas lichten. Wenn die Schatten erledigt sind, sollte man hier nach einem geheimen Durchgang suchen und öffnen. Das ist die einzige Möglichkeit, um später Nathaniels Habseligkeiten zu finden.

5. Spiegelfalle:
Wir sehen hinter der Scheibe eines riesigen Kristallspiegels eine ganze Armee, welche durch einige magische Experimente hier gefangen zu sein scheint. Von Nickademus erfahren wir, dass das nötige Passwort nicht mitgeliefert wurde. So wird eine ?Befreiung' der Talisman Krieger, Assasinen, Mystic und Henchmen in jedem Falle zu einem Kampf führen. Man sollte sich überlegen, ob man diesen Kampf gewinnen kann, da diese Kämpfer stark in der Überzahl sind. Tipp von Lux: Wenn man sich per Hebel in der Battle Chamber in den 'Aethärischen Raum' begibt, wird der Kampf viel einfacher. Eine Vereinfachung des Kampfes bietet auch hier die Blitzmaschine. Mit einem Char, der einen Unsichtbarkeitstrank dabei hat, öffnet man die Spiegelfalle und sobald die Eingeschlossenen heraus kommen, trinkt man den Trank und stellt sich in die nördliche Ecke. Dann schiesst ein anderes Gruppenmitglied Blitze ab, in Richtung Süden, welche schon starken Schaden an den gegnerischen Truppen anrichten. So kann man nach einiger Zeit auch seine eigenen Leute in den Kampf schicken, die mit der geschwächten Mannschaft weniger Probleme haben dürfte.

6. Lagerraum:
Diesen Lagerraum kann man nur betreten, wenn man den geheimen Eingang gefunden hat, und ihn mit Hilfe der Blitzmaschine öffnet. Das sollte eigentlich nun kein Problem mehr sein, wenn man in der Kammer der Schatten den geheimen Durchgang geöffnet hat und auch den Spiegelraum schon betreten hat. Unter Umständen steht hier ein Eis Golem Champion und hält Wache. Hier sollte man alle Kisten genau durchsuchen, denn zwischen all den anderen Sachen findet sich auch Nathaniels Beutel.

7. Oria's Schlafzimmer:
Hier nützt der beste Dietrich nichts und kein noch so guter Dieb kann diese Türe öffnen. Den passenden Schlüssel findet man in der Battlechamber. (3) Dummerweise liegt er da nicht einfach so herum, sondern man muss mindestens einen Sieg in einem Rang erreichen, um den Schlüssel zu bekommen. Oria hat einige Winterwölfe zur Unterstützung in ihrem Zimmer, deshalb sollte man nicht sofort hinein stürzen, sondern die zwei welche Oria begleiten erst mal im Flur erledigen. Oria wird dann einige Zaubersprüche gegen die Gruppe einsetzen und sich in den Kampf stürzen. Plötzlich wird Oria jedoch hysterisch und versucht uns zu drohen, dass sie ihren Stab bricht, welcher ihr unsagbare Kräfte geben soll. Dagegen kann man gar nichts unternehmen, da sie es sowieso macht. Durch diese Tat wird Oria in eine ätherische Ebene versetzt und wir können ihr nichts mehr anhaben, wenn sie das nächste Mal auftaucht. Wer allerdings Nickademus gut zugehört hat, weiss, dass man über eine bestimmte Einstellung der Hebel in der Battlechamber auch in diese Ebene eintreten kann. Das wird auch nötig sein, da es die einzige Möglichkeit ist, Oria zu verletzen und schliesslich zu töten. Um in die ätherische Ebene zu gelangen muss der unterste Hebel umgelegt werden, der mittlere bleibt aufrecht. Benutzt zum Abschluß den obersten Hebel, um auf die ätherische Ebene zu gelangen.

8. Raum vor dem Altar: Umarm den Schatten
Hier hinein zu kommen ist gar nicht so einfach, denn alle Versuche die Geheimtüre von aussen zu öffnen, schlagen fehl. Einzige Möglichkeit diesen Raum zu betreten, ist über das Kuldahar-Bildnis im oberen Stockwerk. Das nötige Code-Wort ist ?Lysan'. Wenn man in dem Raum steht, geht die Türe immer noch nicht auf, sondern wir können nur die kryptischen Worte ?Umarm den Schatten' lesen. Tritt man nun auf den Schatten, der über der Türe zum Altarraum liegt, wird man zwar leicht verletzt, allerdings lässt sich dann die Türe zum Gang öffnen. Die Türe zum Altarraum hingegen ist nicht erreichbar, so lange der Schatten dort wacht. Ihn loszuwerden wird das nächste Ziel sein. Dazu begibt man sich zum Raum der Blitzmaschine, dreht sie nach Norden und auch den Spiegel im Flur, so dass er nach Westen zeigt. Ein Schuss genügt, um die Türe zum Altar zu öffnen.


9. Altarraum:
Wenn die Türe zum Altarraum geöffnet wurde, wie oben beschrieben, gibt es zwei Möglichkeiten, den bösen Geist zu vertreiben, der die weissen Abishai hier gefangen hält. Eine Möglichkeit ist, den wahren Namen des Geistes Aeij-Kllenzr't zu nennen, welcher ?Caged Fury' ist. Das kann man von Ondabo im oberen Stockwerk erfahren oder ein Magier mit genügend hoher Intelligenz hat das schon herausgefunden, als er sein Gespräch mit Xhaan führte.
Die andere Möglichkeit ist, dass man den Geist dazu verführt, den Altar zu verlassen, in dem man ihm sagt, er solle sich ergeben. Auf jeden Fall wird der Geist sich in einen Wirbelwind verwandeln, der ziemlichen Schaden verursacht, falls man mit ihm in Kontakt kommt. Deshalb sollte man nicht die ganze Gruppe in den Raum stellen. Während Caged Fury sich austobt, tauchen vom Flur her noch mal einige Auriliten mit Gefolge auf, die jedoch kein Problem darstellen. Wenn der Geist verschwunden ist, kann man sich zu Xhaan und seinen Abishai begeben und ihm davon berichten, so dass er und seine Freunde in ihre Heimat zurück kehren können.

10. Versperrter Raum:
Auch diese Türe ist nur über das Bild von Kuldahar zu erreichen. Code-Wort: In Aurils Namen, von Winter's.... Hier hält ein Ice Golem Champion Wache, bevor man die Kisten ausräumen kann. Neben der vielen Munition, einigen Tränken und Spruchrollen befindet sich hier auch ein Ring, der Nathaniel gehört.

Wenn man sich nun durch all diese Räume und kleinen und grossen Aufgaben durchgearbeitet hat, begibt man sich in den oberen Level ins Gefängnis zu Nathaniel und redet noch einmal mit ihm. Froh nimmt er seinen Beutel und Ring an und die Informationen, die wir gesammelt haben, lassen ihn einiges klarer sehen. Schliesslich begleiten wir ihn vor den Tempel und er wird die Eiswand verschwinden lassen. Kurz darauf erscheinen die Truppen aus Luskan und Neverwinter, die aber auch stark geschwächt zu sein scheinen.
Nathaniel verabschiedet sich und reist mit Oswald's Luftschiff ab. Bevor wir unseren Weg nach Kuldahar suchen, schauen wir noch einmal bei Zack Boosenburry vorbei, um unsere Rucksäcke mit nötigen Waren zu füllen oder überflüssiges Zeug zu verkaufen.
Wer noch den Brief von Garradun Tanner aus Targos dabei hat, kann den jetzt bei Captain Ingrath Mariner abgeben.