Kapitel 2

Auriltempel Außen

Nachdem wir uns den Weg frei gekämpft haben, gehen wir in Richtung zu dem Auriliten Tempel. Eine kurze Zwischensequenz zeigt, dass unsere Abenteurer in den Reihen der Gegner einige Unruhe gestiftet haben. Ein spitzfindiger Schlossknacker erzählt uns auch gleich, dass ein gewisser Nathaniel auf seine Befreiung durch uns wartet. Scheinbar wird er im Tempel gefangen gehalten. Wenn er seines Weges geht, kommt es zum Kampf mit den Wachen. Das sind hier am Eingang einige Barbaren Kämpfer und Auriliten. Wir versuchen, einige Türen zu öffnen, was uns allerdings nicht gelingt, da sie magisch versiegelt sind. Auf dem Weg durch die vereisten Gänge werden wir von einem Remorhaz angegriffen. Er bewacht eine Reihe Neverwinter-Soldaten, die im Stehen eingefroren wurden. (1) Von einem höher gelegenen Punkt aus, greifen Auriliten an, so dass wir erst mal wieder umdrehen und einen anderen Weg suchen oder sie mit Fernwaffen ausser Gefecht setzen. Auch in dem Gang nach Norden stellt sich uns ein Remorhaz in den Weg. Zudem patrouilliert hier eine Doom Guard, die uns allerdings nicht angreift. Ein paar Schritte weiter finden wir die sterblichen Überreste eines Auriliten, der schriftliche Anweisungen von einer Oria dabei hat. Zudem liegt hier ein abgegriffener Zettel, auf den ein Hilferuf von einem Zack gekritzelt wurde.
In den Gängen befinden sich immer wieder Schreine, die Auril geweiht sind. Wer die Opfergaben an sich nehmen will, wird die Wut der Frostgöttin zu spüren bekommen.
Wir folgen weiter dem Gang und stehen plötzlich einem Kristall-Golem gegenüber. Nur mit Wuchtwaffen, wie Knüppel, Streitkolben und Flegel kann man hier Schaden machen, da die Golems gegen alles andere, inklusive Magie, immun sind.

Etwas weiter den Weg runter, treffen wir auf die Auriliten, die uns vorhin schon angegriffen haben. Hier befinden sich einige aufgeschichtete Steinhaufen. (2) Um die Wirkung zu testen, ziehen wir an einem der Hebel. Die fallenden Steine des mittleren Haufens, beschädigen die Eisschicht, die um einen der gefrorenen Soldaten liegt. Dadurch wird ein Amulett frei gelegt, welches er in Händen hielt. Schnell machen wir uns auf den Weg, das Amulett zu holen und zu untersuchen. Es handelt sich hier um ein Aurilite-Symbol. Sobald wir das Symbol aufgehoben haben, greifen uns die Doom Guards an. Eine der Guards, mit Namen Vrassillus hinterlässt den Morgenstern Flaming Star +1, welcher zusätzlichen Feuerschaden verursacht. Mit dem gefundenen Amulett sind wir nun endlich in der Lage Türen zu öffnen, was jedoch immer einen Eispfeil auf den Plan ruft. Hinter einer Türe befinden sich einige Rehe und eine grosse Spinne, die Aocha heisst. (3) Da diese Spinne sich nicht feindlich verhält, lassen wir sie in Ruhe.
So schauen wir uns in dem ganzen Areal um. In der Nähe der Zelle, wo sich der Schlossknacker aufhielt, hören wir eine Stimme von der anderen Seite, die scheinbar Hilfe sucht. Allerdings ist die Türe blockiert, so dass wir einen Weg aussen herum suchen müssen.

In dem nächsten Gang hält sich eine Gruppe Auriliten auf, welche die Remorhaz Königin bewachen. (4) Es entbrennt ein harter Kampf, der noch schwieriger wird, als eine Wand einbricht und sich Lord Rengar in das Scharmützel einmischt. Er setzt einige Flächenzauber ein, welche ziemlichen Schaden verursachen. Wenn man ein paar Monster herbeigezaubert hat, die sich um die bisher noch überlebenden Auriliten kümmern, sollte Lord Rengar im Nahkampf schnell ausgeschaltet werden können. Bei seiner Leiche finden wir ein Langschwert +2 dabei, welches zusätzlich Kälteschaden verursacht.
Mögliche Vereinfachung für diesen Kampf: Wenn man den Brief von Oria aufmerksam gelesen hat, weiss man, dass die Remorhaz-Königin in ?der Hitze' ist. Nun kann man versuchen, sich das Amulett zu schnappen (mit unsichtbarem Char) und ein Remorhaz aus den Gängen zu der Königin locken. Diese beiden vergnügen sich dann miteinander und sind der Gruppe nicht mehr feindlich gesinnt. Dadurch wird auch die Gruppe der Auriliten etwas aufgeteilt, was das Ganze etwas einfacher macht.

Hat man sich nach dem Kampf etwas gesammelt, suchen wir weiter, wie wir einen Weg zu der Stimme finden, die wir vorhin gehört haben. Dabei laufen wir einigen Schneetrollen in die Arme. Aber dank der neuen Waffen, die wir hier gefunden haben, sollten die kein allzu grosses Problem mehr darstellen. Schliesslich hören wir wieder diese Stimme. Sehen tun wir jedoch nur einen Remorhaz der hier ein Nickerchen macht. Erstaunlicherweise scheint die Stimme aus dem Innern des Remorhaz zu kommen. Wir greifen das Tier an und als es seinen letzten Atemzug macht, kriecht ein Zwerg aus dem Kadaver. Er stellt sich vor und schnell erfahren wir, dass er der Verfasser des Zettels ist, den wir früher gefunden haben. Zack Boosenburry (5) fragt als erstes nach seinem Reittier, welches Aocha heisst. Sieht so aus, als hätte er diese grosse Spinne dressiert, ihn zu tragen. Wenn wir ihm sagen, wo sich seine Spinne aufhält, erhalten wir als Dank die Handschuhe der Waffenkunst, den Chamäleon Ring der Geschicklichkeit, (+1 zu Hide Skill und +1 Geschicklichkeit). Zack ist ein Kleriker/Illusionist, der auch ein paar Dinge verkauft. Sein Spruchrollensortiment ist schon einen Blick wert. Auch kauft er einiges ab, was man in der Zwischenzeit wieder aufgesammelt hat, aber keine rechte Verwendung dafür hat.
Von Zack können wir zudem einiges über den Eistempel selber erfahren, da er sich scheinbar schon eine Weile hier aufhält und selber Informationen sammelt.

Auf der Suche nach einem Eingang in den Tempel, stossen wir auf eine weitere verschlossene Türe, die scheinbar nur durch einen besonderen Mechanismus geöffnet werden kann. Dieser Mechanismus befindet sich in der kleinen Kammer nebenan, wo sich einige Nekromanten aufhalten. Sobald man an dem Spiess über der Feuerstelle dreht, greifen die Nekromanten an. Doch nicht nur das, denn hinter der Türe hält sich ein Kristall-Golem auf, der nun, da die Türe offen ist, auch angreift.
Bevor man nun weiter geht, sollte man sich vollständig heilen. In der näheren Umgebung von Zack Bossenburry ist das gefahrlos möglich.
Gehen wir nun in den Gang hinter der Tür, finden wir ein kleines Loch im Schnee, wo nur eine kleine Person hindurch schlüpfen kann. Diese Person kann dann die verschüttete Türe ganz öffnen und die ganze Gruppe kann nun in den dahinter liegenden Raum eintreten. (6)
Hier halten sich einige weisse Abishai auf. Wie ein Gespräch mit Xhaan zu Tage bringt, sind sie nicht freiwillig hier. Sie stehen unter Kontrolle einer Stimme in ihren Köpfen, deren Präsenz mächtiger zu sein scheint als Auril selbst, welche sie gefangen hält. Zudem versetzt die Stimme sie in Berserkerrage, sobald sie frisches Blut riechen.
Die Türen dieses Gefängnisses führen zwar in den Tempel, aber sie öffnen sich nur, wenn Priesterin Lysara ihr Ritual durchführt. Scheinbar gibt es einen Mechanismus, der irgendwie mit dem Opferaltar zusammen hängt, da dieser drehbar ist. Auch gibt es keine Schlösser an den Türen, sondern nur eingeritze Wörter, die codierte Richtungsangaben sein könnten.
Wir willigen ein, Xhaan und seinen Kameraden zu helfen, wieder in ihre Heimatwelt zurückkehren zu können.

Schliesslich bewegen wir uns auf das Haupttor des Tempels zu. Hier stellt sich uns Sherincal (7) in den Weg. Scheinbar hört sie sich gerne reden, denn sie erzählt uns allerhand über sich und die ?Legionen der Chimäre', welche wiederum von einem Zwillingspaar namens Isair und Madae kommandiert werden. Auch darüber, dass die Legionen einen Pakt mit den Auriliten haben, und dass es ihre Aufgabe ist, zu überwachen, dass der Pakt auch eingehalten wird.
Der Kampf gegen Sherincal und ihre Helfer ist ziemlich schwierig. Deshalb ist es erst mal gar nicht schlecht, sich nach dem Gespräch wieder ein Stück zurück zu ziehen, um sich erst mal um die Barbaren zu kümmern, die einem folgen.
Danach schleicht man sich wieder etwas an und versucht noch einmal ein paar ?Bodentruppen' anzulocken. Beschworene Monster sind hier ziemlich hilfreich, weil die immer wieder als Blocker dienen können.
Sherincal zieht sich möglicherweise auf den oberen Treppenabsatz zurück, wo man nur schlecht hinkommt, da die Treppen per Hebel in eisige Rutschbahnen verwandelt werden. Unter Umständen ist das sogar gut, denn Sherincal ist eine gefürchtete Nahkämpferin. Dornenwachstum, Mordekainen's Force Missiles, Melf's Minute Meteors, Call Lightning und ähnliche Zauber können Sherincal einigen Schaden zufügen, während sich die Nahkämpfer noch um verbliebene Auriliter kümmern. Fernwaffen sind hier nur bedingt nützlich.
Möglicherweise entscheidet man sich auch zwischendrin für einen kurzen Rückzug, um sich zu heilen, bevor es in den Nahkampf geht, da Sherincal mit ihrem Schwert ziemlich Schaden anrichtet. Dieses Schwert mit Namen ?Winged Blight', finden wir bei den sterblichen Überresten von Sherincal. Es macht 2W6 +1 Schaden plus Spezial: Bane +3 Angriff Bonus gegen Humanoide und +2w6 +3 Schadensbonus gegen Humanoide.

Falls man noch irgendwelche Bestandteile zu Oswald's Schiff bringen muss, wäre jetzt eine gute Gelegenheit dafür. Auch, um bestellte Waren abzuholen, sich zu heilen und auszuruhen, bevor man sich durch das Haupttor (8) ins Innere des Tempels wagt.

Stellt sich heraus, dass die Gruppe Sherincal nicht besiegen kann, gibt es eine zweite Möglichkeit in den Tempel zu gelangen. Allerdings ist diese Variante auch nicht gerade einfach, bietet aber die Möglichkeit, nach Erledigung des Tempels einen höheren Charakter-Level zu haben und einige magische Gegenstände mehr einsetzen zu können.

Man begibt sich noch einmal zu den Abishai (6) und redet mit deren Anführer Xhaan, bis man die Option hat, auf das nächste Ritual zu warten, da sich ja dann die Türen zum Tempel öffnen.
Allerdings dauert es nicht lange, bis hier ein ziemlich heftiger Kampf mit Massen an Auriliten und ihren Helfern (Winter Wölfe, Kristall Golems, Barbaren Krieger und beschworene Monster) los geht. Sobald Gruppenmitglieder verletzt werden, was nicht ausbleiben wird, greifen auch die Abishai an. Das bedeutet, dass man versucht so schnell wie möglich auf die andere Seite der Türen zu kommen, sobald sie offen sind. Am besten eignen sich dazu die linke und rechte Türe, weil die mitllere durch Auriliten blockiert wird. Je weiter man sich von den Türen entfernt, um so grösser ist die Chance, dass die Abishai nicht angreifen.
Bevor man allerdings wieder in diesen Raum geht, sollte man sicherstellen, dass die Charaktere vollständig geheilt sind.
Wie und was es im Inneren des Tempels zu erledigen gilt, erfahrt ihr im nächsten Abschnitt.