

Neverwinter Nights revolutionirte vor anderthalb Jahren das RPG Genre, in dem es erstmalig ein Werkzeugset und einen Spielleitermodus einführte, mit dem Jedermann seine Pen & Paper Module für den heimischen PC umsetzen konnte. BioWare investierte gut die Hälfte ihrer damaligen Energien in dieses Werkzeugset. Wodurch die eigentlich Einzelspieler-Kampagne des Spiels sehr litt und bei weitem nicht das Format seines Vorgängers, Baldur's Gate, erlangte. Seitdem ist viel Zeit vergangen und die Kanadier haben einige Verbesserungen in Punkto Einzelspielerelemente unternommen. Witch's Wake und das erste Erweiterungsset, Schatten von Undernzit, waren ein guter Anfang. Der neueste Spross, die Horden des Unterreichs, ist ein weitaus großartiger Schritt in diese Richtung. Der den Abenteuerfaktor für Einzelspieler endlich auf das Niveau der Baldur's Gate Reihe anhebt.
Das Spiel setzt da an, wo Schatten von Undernzeit aufhörte. Ihr seit immer noch der einsame Held, den es zwischenzeitlich jedoch nach Tiefwasser verschlagen. Eine mysteriöse Dunkelelfin ist aus dem Unterreich aufgestiegen und leitet einen Angriff auf die Stadt. Zusammen mit euren alten bekannten Linu, Dealan, Tomi & Co gelingt es euch die erste Angriffswelle zurück zu schlagen und den Drow durch ihre Tunnel zu folgen. Es beginnt ein Abenteuer, das euch innerhalb von drei Kapiteln von Tiefwasser über das Unterreich bis ins Reich der Dämonen führt.
Wie einst Thron des Bhaal ist auch Horden des Unterreichs für hochstufige Charaktere ausgelegt (die Charakterstufe sollte zu Beginn bei mindestens 15 liegen), was sich selbstverständlich in der Geschichte wiederspiegelt. Vorbei sind die Zeiten, in denen ihr gegen Kobolde und anderes niedere Gesocks antreten musstet. Mit Betrachtern, Gedankenschindern, Dridern, Drow und Baalorfürsten steigt das Machtgefühl, nach einem gewonnen Kampf enorm. Beeindruckender als die Monsterhorden ist jedoch die Geschichte selbst, welche im Gegensatz zu ihren Vorgängern mit der Zeit nicht nachlässt oder tote Punkte aufweist. Die stimmungsvollen Zwischensequenzen bringen den Spielverlauf immer wieder im richtigen Augenblick zum Leben und erinnern so an die guten alten Baldur's Gate Zeiten.
Was das Spielgeschehen an geht, zeigen sich die Horden des Unterreichs sehr gut ausbalanciert. Zu den, aus ähnlichen RPGs bekannten, Monsterschlachten und Gegenstandssammeln, gesellt sich eine gehörige Menge Puzzles und Dungeonerkundung. Jedes der 3 Kapitel vermittelt, sowohl in Bezug auf den Ort des Geschehens als auf das Gameplay selbst, einen unterschiedlichen Eindruck. Während der 1. Akt noch in Richtung Dungeoncrawler mit Rätselelementen geht, ist der 2. das Richtige für alle Drizzt Do'Urden Fans. Mit politischen Intriegen, angsteinflößenden Betrachtern und irren Illithiden ist die Atmosphäre des Unterreichs treffend wie nie eingefangen. Das Außenländerszenario des 3. Aktes ist zwar nicht so mitreißend wie Planescape: Torment, kann dank alter Bekanntschaften und vielen Rätseln aber dennoch überzeugen. Alles in allem sind die Horden des Unterreichs die beste Einzelspielerkampagne für Neverwinter Nights.
In welcher ihr dieses mal gleich zwei Gefolgsleute (im Gegensatz zu dem einen der Vorgänger) anheuern dürft, die euch mit Rat & Tat zur Seite stehen. Wodurch endlich wieder der Eindruck einer Abenteurergruppe aufkommt. Sie hat aber sowohl Vor- als auch Nachteile. Denn obwohl die Schlagkraft im Kampf gerne willkommen ist, habt ihr immer noch nicht die volle Kontrolle über die Mannen. Was bedeutet, dass ihr, wie in den früheren Spielen, euch von dem Gedanken einer Monstergruppe durch vorbeischleichen zu entgehen, verabschieden könnt, da ganz bestimmt ein Anhänger auf sie zu stürmt. Aber zum Glück habt ihr, durch den zweiten Helfer, jetzt zumindest eine größere Chance, dieses zu überleben. Außerdem fangen zwei Gefolgsleute besser die Schwächen eures eigenen Charakters auf.
Welche, Dank der zahlreichen neuen Features des Erweiterungssets, jedoch im Laufe des Spiels weniger werden sollten. Denn Charaktere können jetzt in epische Stufen aufsteigen (Maximum 40. Stufe) und haben somit Zugriff auf neue epische Talente, welche sie zu Halbgöttern machen. Zudem gibt es 6 neue Prestigeklassen: Bleicher Meister, Jünger der Roten Drachen, Vorkämpfer des Torm, Waffenmeister, Wahrer Wandler und Zwergischer Verteidiger, 40 neue Zauber, 50 zusätzliche Talente und 150 Fertigkeiten. Ferner können Waffen ab sofort hergestellt und aufgerüstet werden. Letzteres dürfte vor allem jenen zu gute kommen, die sich über die wenigen magischen Waffen ihrer bevorzugten Art aufregen. Die Horden gewähren außerdem 4 neuen Plattensets Einzug ins Spiel: Unterreich (Außen), Drow (Innen), Gedankenschinder Tunnel und Betrachter Tunnel. Was wie die Vergangenheit zeigte, eines der großen Mankos war, das die Community beklagte.
Es war kaum anders zu erwarten, dass die Horden des Unterreichs über erstklassigen Sound verfügen. Jeremy Soule komponierte abermals ehrfurchtgebietende, neue Tracks für das Spiel. Die Sprachausgabe ist im Gegensatz zum Grundspiel ebenfalls erheblich besser geworden. Die Optik hingegen ist jedoch weiterhin keiner der Top Punkte. Den neuen Charaktermodellen wurden zwar mehr Polygone spendiert, sie wirken dadurch jedoch noch immer nicht so geschmeidig, wie in vergleichbaren PC Spielen.
Die Horden des Unterreichs verhelfen Neverwinter Nights zu neuem Auftrieb. Sie umfassen eine unglaublich gute Einzelspielerkampagne, die man dank unterschiedlicher Enden auch gerne mehrfach durchspielt. Modulbauer werden eine Menge Spaß mit den neuen Plattensets, Platzierbaren Objekte und Monstern haben. Während Spieler in den daraus resultierenden Online Abenteuern ihr neuen Kleidungsstücke, wie z.B. Roben zur Schau tragen können. War Schatten von Underzit ein Schritt in die richtige Richtung, so sind die Horden des Unterreichs ein weiter Satz nach vorn.

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