Minutemen Fraktion

Die Minutemen wurden einst von eine Reihe Siedlungen gegründet, um sich selbst gegen die Gefahren des Commonwealth zu schützen. Nach einigen erfolgreichen Jahren, wurden die Minutemen jedoch mit dem Tod von General Becker von internen Machtkämpfen geplagt. Und letztlich zerbrach die Organisation, als ihr Hauptquartier "die Burg" von Mirelurks überrannt wurde.

Treffpunkt

In Fallout 4 stoßt ihr in der ersten Stadt, Concord, auf eines der letzten Mitglieder der Minutemen, Preston Garvey. Obwohl es wie eine Quest der Haupthandlung erscheint, ist "Wenn die Freiheit ruft" (When Freedom Calls) eigentlich die erste Fraktions-Quest der Minutemen. Die darauf folgenden Quests "Sanctuary" und "Der erste Schritt (The First Step) sollen euch mit dem Bausystem der Siedlungen und dem Erobern neuer vertraut machen. Eine Tätigkeit, welche sich die Railroad Fraktion ebenfalls wünscht und die Fallout 4 Siedlungen können nur der einen oder anderen Fraktion angehören.

Radiant-Quests

Als Radiant Quests werden in Fallout 4 die endlosen Zufallsquests bezeichnet. Im Falle der Minutemen bieten Preston Garvey und später das Radio Freedom ständig neue Quests an, die einem festen Schema von zehn Quests folgen. Bei jedem der zehn Questtypen bleibt ein Teil der Questbezeichnung immer gleich, es variiert nur der Ort. So z.B. "Ghul Probleme bei Oberland-Station" oder "Ghul Probleme bei der Slog". Es können bis zu drei dieser Radiant Quests gleichzeitig aktiv sein und sobald eine davon abgeschlossen ist, wird euch der Quest-Geber eine weitere präsentieren. Diese Quests dienen lediglich dazu Erfahrungspunkte zu sammeln und Sympathie aufzubauen. Sie können Beispielsweise genutzt werden, um die Verbundenheit bei einem Begleiter wie Curie zu steigern. Die Quests enden nie! Es ist im Normalfall zu empfehlen ca. zehn dieser Quests zu erfüllen, da es im Falle der Minutemen kurz vor Schluss des Spiels eine Prüfung gibt, ob ausreichend Siedlungen gesichert wurde. Ist dieses nicht der Fall, erteilt euch Fallout 4 eine zusätzliche Quest dem Nachzukommen.

Für die Freiheit (Taking Independence)

Im Anschluss an den ersten Schritt, reichen für gewöhnlich vier weitere Minutemen Quests aus, um die zweite wichtige Mission der Minutemen zu starten. Beispielsweise "Sanctuary", "Raider-Probleme bei Oberland Station, "Nehme ein: Starlight Drive-In (diese drei Quests sind immer die ersten der Minutemen) und eine weitere Radiant-Quest. Bei der "Für die Freiheit" Quest geht es um die Rückeroberung der Burg, der ehemaligen Festung der Minutemen. Preston Garvey erzählt euch davon und bittet euch dann ihn in der Nähe der Burg im Osten Bostons zu treffen. In dem kleinen Diner dürft ihr über die Vorgehensweise des Angriffs entscheiden. Wählt die Version, welche euch am meisten zusagt. Sie ist nicht Spielentscheidend.

Wichtig ist nur, dass ihr für diese Quest eine Powerrüstung anzieht und schwere Waffen mitbringt. Sehr zu empfehlen ist ein Raketenwerfer oder sogar ein Fatman mit mehreren Mini-Atombomben. Letztere können sehr einfach von Supermutanten-Selbstmördern erbeutet werden (z.B. vor dem Kaufhaus Fallons). Falls ihr derartige Waffen noch nicht habt, findet ihr zumindest einen Raketenwerfer mit etwas Munition im östlichsten Raum der Burg. Ferner ist Strong eine sehr gut Begleiter Wahl. Er ist nicht nur kampfstark, sondern durch die Quest steigt auch sehr seine Verbundenheit, was bei ihm im Speziellen schwierig ist.

Nachdem ihr mit den Minutemen-Truppen den Hof von Mirelurks gesäubert habt, gilt es die letzten Eier zu zerstören. Eier-Nester gibt es sowohl im Hof als auch auf der Außenmauer, wo ebenfalls weitere Mirelurks vergraben sind. Sobald ausreichend Eier zerstört wurden, steigt eine Mirelurk-Königin aus dem Gewässer im Nordosten empor und schreitet auf den Hof. Ihr werdet es nicht verhindern können, dass sie ein oder zwei Minutemen tötet. Ihr solltet die Riesenkreatur jedoch erledigen, bevor sie Preston tötet. Halltet dafür Abstand und deckt sie mit Raketen ein. Die Powerrüstung sollte euch zumindest etwas gegen die Säureangriffe schützen. Aber haltet euch vorsichtshalber in Bewegung. Ist die Mirelurk-Königin tot, habt ihr die erste von fünf Riesenkreaturen für den " Wer hoch steigt" Erfolg erlegt und den schwierigen Teil der Quest erfüllt.

Für den letzten Schritt, müsst ihr den Funkturm in der Mitte des Hofs mit Energie versorgen. Wofür ihr zwei mittlere oder einen großen Generator bauen und damit verbinden müsst. Ab dem Moment läuft Radio Freedom, worüber ihr zukünftig an jedem Ort Notrufe (Radiant-Missions) hören könnt.

Alte Waffen (Old Guns)

Drei Tage nach Eroberung der Burg startet die "Alte Waffen" Quest, durch einen Radio Freedom Funkspruch, ein Gespräch mit Preston Garvey oder einfach indem ihr auf Ronnie Shaw in der Burg zu geht. Sie erzählt euch von der alten Waffenkammer, dessen Hoftür jedoch gut verschlossen ist. Ronnie Shaw kennt jedoch einen zweiten Eingang. Den gezeigten verschütteten Tunnel könnt ihr im Baumodus von Fallout 4 frei räumen und dann den Tunnel betreten.

Achtet unten im Tunnel stets darauf wo ihr hintretet. Denn dort liegen unzählige Minen am Boden. Kurz nach dem Stromgenerator mit Fusionskern greift euch der Wachroboter "Sarge" an. Ein äußerst tödlicher Gegner, besonders in den engen Gängen. Sobald er dahingeschieden ist, öffnet Ronnie die nächste Tür per Comupterterminal. Im Raum dahinter findet ihr General McGanns Leichnam, von dem ihr die Minutemen Generalsuniform erbeuten könnt. Wenige Schritte später steht ihr bereits in der Waffenkammer. Sämtliche herumliegenden Waffen gehören euch.

Ronnie Shaw wird euch dort anweisen den Artilleriebauplan einzupacken und ein solches Geschütz in der Burg zu errichten (zu finden im Spezial Menü). Ist die Artillerie gebaut, müsst ihr dieser noch einen Minutemen/Siedler zuweisen. Wählt dazu im Baumodus eine Person aus (Befehligen / Taste E), geht dann zur Artillerie zurück und drückt die Taste erneut (Zuweisen / Taste E). Ronnie gibt euch anschließend einige Rauchgranaten, die ihr zum Testen in den naheliegenden Diner werfen könnt, um der Artillerie ein Ziel zu liefern. Das schließt die "Alte Waffen Quest ab und ihr könnt fortan Artilleriegeschütze in jeder Siedlung bauen. Die Quest schließt außerdem den Hauptteil der Minutemen Fraktionsquests ab. Die verbleibenden Quests solltet ihr nur erfüllen, wenn ihr Fallout 4 im Sinne der Minutemen beenden wollt.

Minutemen Fraktionsende

Das Spielende der Minutemen wird von vielen als das friedlichste der vier Enden angesehen, da es den Minutemen nicht darum geht, alle anderen Fraktionen auszulöschen. Gleichermaßen ist das Ende von den Entwicklern als Auffangnetz gedacht. Wann immer ihr es euch mit einer oder allen anderen Fraktionen verscherzt habt, gelangt ihr automatisch zu diesem Ende, was am wenigsten Trophäen bereit hält (keine die es nicht auch bei den anderen Enden gibt). Weshalb viele die Minutemen nach der "Alte Waffen" Quest ignorieren.

Um das Minutemen Ende einschlagen zu können, muss mindestens "die Molekularstufe" (The Molecular Level) Quest abgeschlossen sein. Diese Quest kann im Sinne der Minutemen oder einer anderen Fraktion erfüllt werden. Selbiges Ziel kann später durch die "Internes Vergehen" (Inside Job) Quest nachgeholt werden.

Sobald sich das Spiel dem Ende entgegen neigt, weil ihr euch für eine der anderen Fraktionen entschieden oder euch dort alles verbaut habt, erreicht euch über Radio Freedom oder ein Mitglieder der Minutemen die "Verteidigung der Burg" (Defend the Castle) Quest. Wohnt ihr der Verteidigung in der Burg mehrere Minuten bei, sieht Fallout 4 die Quest als akzeptiert an und verfolgt diesen Weg als endgültiges Ende.

Nach der erfolgreichen Verteidigung der Burg, halten sich die Minutemen für stark genug, gegen das Institut vorgehen zu können. Wie alle anderen Fraktionen planen sie ebenfalls einen Vernichtungsschlag gegen das Institut, der im Reaktorraum endet. Der einzige Unterschied im Verlauf der "Die atomare Option" (The Nuclear Option) Quest, besteht im Zugang zum Institut. Im Falle der Minutemen findet Sturges einen Zugang über die Kanalisation. Welche ihr im Fluss südlich von Triconderoga über den Public-Works-Wartungsbereich (Abflussrohr) erreicht. Die linearen Abschlussrohre bringen euch ebenso im Transporterraum des Instituts raus, von wo aus ihr euch, wie in allen Enden, durch das Institut kämpfen müsst.

Mit der Detonation des Zünders am Berylliumreaktor aus sicherer Entfernung endet Fallout 4. Von diesem Punkt an können selbstverständlich noch offene Quests beendet und unzählige Magazine, Waffen etc. gesammelt werden. Die Geschichte gilt jedoch als abgeschlossen.

Erstellt von Pandur | am 12.12.2015

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