Kapitel 6: Befreiung der Burg Grimmzahn

Nebenquests und sonstige Aufgaben in Ferdok

Nach unserem Bericht im Hesinde-Tempel, ergeben sich neue Aufgaben in Ferdok, die wir uns auf keinen Fall entgehen lassen sollten.

Trolle in der Taverne



Vor der Taverne "Zum Silberkrug" am Praiosplatz können wir dem Gespräch zweier Soldaten lauschen, die darüber diskutieren, ob sich tatsächlich Trolle in der Schenke befinden. Da empfiehlt es sich selbst nachzusehen und tatsächlich, in der Taverne haben sich wirklich 3 riesige Trolle "breit" gemacht. Der um seine Schenke besorgte Wirt bietet uns 2 Dukaten als Belohnung an (talentierte Helden können bis zu 6 Dukaten herausschlagen), wenn wir die Trolle dazu bewegen können die Schenke zu verlassen. Sprechen wir also den Troll Humba an der Theke an, doch egal was wir versuchen, die Trolle wollen nicht hungrig und durstig abziehen. Mit einer gesunden Portion Mennschenkenntnis, viel Geschick in der Überredungskunst, oder einem ausgeprägten Talent im Feilschen, können wir zwar nicht die Trolle, wohl aber den Wirt zum einlenken bewegen.

Er sieht ein, dass eine neue Einrichtung mehr kostet als Bier und Schweinebraten. Sobald wir uns mit dem Wirt einig sind und die Trolle haben was sie wollen, ziehen sie zufrieden ab und wir können beim Wirt unsere Belohnung abholen.

Eine Schabe in der Schenke



Vor der Schenke im Fuhrmannsheim treffen wir auf den Wirt der Sanften Sau, wie er mit zwei seiner Stammgäste diskutierend vor seiner Taverne steht. Speckstein berichtet, dass sich ein Magier über das viele Ungeziefer in der Taverne beschwert hat und um zu demonstrieren wie dreckig es in der Sanften Sau ist, hat er eine der Schaben groß gezaubert. Unsere Aufgabe scheint nun klar. Wir dürfen für Speckstein den Kammerjäger spielen.

Bringe die Schabe zur Strecke
In der Taverne befindet sich in der Tat eine überdimensionale Küchenschabe, mit einem harten Panzer und giftigem Gebiss. Letztendlich ist die Schabe aber keine große Bedrohung für unsere Abenteuergruppe.

Informiere den Wirt
Nachdem wir das lästige Insekt erledigt haben, geht es wieder hinaus vor die Schenke und wir erhalten neben Abenteuerpunkten noch Dankesworte von Speckstein.

Der Handelskrieg - Variante Stoerrebrandt

Für eine Handvoll Dukaten: Der Gang der Dinge



Wenn wir von der Burg Grimmzahn zurück sind und den dritten Teil der Drachenqueste abgeschlossen haben, geht der Handelskrieg in die letzte, alles entscheidende Phase. Sprechen wir wie gewohnt den Vorarbeiter Laran Deikmolder an, bittet uns dieser sofort in das Lagerhaus zu gehen, wo wir erstmalig auf den Chef Emmeran Stoerrebrandt selbst treffen. Dieser hat keine erfreulichen Neuigkeiten für uns parat. Sein Sohn Regolan wurde ermordet und der Obergardist der Wache - Taschmann, ist in diesen Mord verwickelt. Dieser hat bestimmt im Auftrag der Neisbecks gehandelt und nun dürstet Emmeran nach Rache.

Finde Taschmann
Wir begeben uns auf die Suche nach dem Obergardisten. Da dieser jedoch untergetaucht ist, müssen wir zuerst nach Hinweisen zu seinem Aufenthaltsort suchen.


Sammle Informationen
Wir sprechen zunächst mit dem Händler Calandor Cupinez an seinem Stand im Hafen. Wenn wir ihm berichten, warum wir Nachforschungen anstellen, verrät er uns bereitwillig sein Wissen. Er erzählt uns von einer Person im Fuhrmannsheim, die Flüchtlingen zu Plätzen auf Frachtschiffen verhilft, um heimlich aus Ferdok zu verschwinden.

Finde die Schleuserin
Wir marschieren zum beschriebenen Brunnen im Fuhrmannsheim und können schon aus der Ferne erkennen, dass Taschmann gerade mit der Schleuserin verhandelt. Sobald der ehemalige Obergardist auf uns aufmerksam wird, hetzt er seine zwei Schergen auf uns und sucht das Weite. Wir bezwingen die Gegner und reden anschließend mit der Schleuserin. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit verrät sie uns, dass Taschmann mit einem Schiff namens Horasia noch heute Ferdok verlassen will.

Stoppe Taschmann
Wir eilen zurück ins Hafenviertel, zum Steg an dem Ardo ermordet wurde und finden dort auch prompt den flüchtigen Taschmann. Im folgenden Gespräch erfahren wir mehr über die Ausführung der Morde, als plötzlich auch der sadistische Magier Yandrik auf der Bildfläche erscheint. Dieser schildert uns weitere grauenvolle Details zu Ardos Tod und tötet daraufhin Taschmann. Anschließend will er auch uns an den Kragen.

Besiege Yandrik
Der Kampf gegen Yandrik entpuppt sich als durchaus anspruchsvoll. Hilfreich im Kampf gegen Magier ist das Talent Niederwerfen, dass wir so oft als möglich einsetzen sollten. Zwingt man Yandrik letztendlich in die Knie, stürzt er sich vor seinem endgültigen Ende ins Wasser.

Wir erhalten nun Ardos Schlüssel, der uns Zugang zu seinem bisher verschlossenen Arbeitszimmer im ersten Obergeschoß ermöglicht. Darin finden wir eine Truhe mit Ardos Schwert, einen Bericht aus dem Aventurischen Boten und 80 Dukaten.

Erstatte Emmeran Bericht
Dieser ist nicht ganz glücklich über den Ausgang der Angelegenheit. Aus Emmerans Sicht kann mit Taschmanns Tod der Gerechtigkeit nicht genüge getan werden, jedoch verrät er uns wo wir Ulwine Neisbeck, die Drahtzieherin der ganzen Verbrechen, antreffen können, um selbst Rache für die Ermordung von Ardo zu nehmen.

Die Handelsquest für die Familie Stoerrebrandt ist hiermit beendet.

Der Handelskrieg - Variante Neisbeck

Kehren wir nach unserem Abstecher auf die Burg Grimmzahn als Verbündeter der Neisbecks zurück, teilt uns Vito mit, dass Ulwine Neisbeck uns nun endlich persönlich kennenlernen will. Wir betreten das Lagerhaus und gehen bis ans Ende, wo wir neben Ulwine Neisbeck auch auf den Magier Yandrik von Andergast und den Kopf der Schwarzaugen Lares Wackernagel treffen.
Ulwine möchte, dass wir den gierigen Hauptmann der Stadtwache Taschmann beseitigen. Hier geht es wohl nicht nur um Geld, sondern auch darum, dass Taschmann zu viel über die Verwicklungen der ehrenwerten Familie in den Mord an Regolan Stoerrebrandt weiß. Bevor wir aufbrechen erhalten wir ein Giftfläschchen, mit dessen Inhalt wir Taschmann erledigen sollen.

Vergifte Taschmann
Taschmann können wir im Flinken Frettchen, der hiesigen Hafenkneipe, antreffen. Wir zerschlagen das Bierfass das hier im Raum steht und während sich der Wirt und die Schankmaid Aline streiten, füllen wir das Gift in die Karaffe mit Bier auf der Theke. Sobald der Wirt wieder hinter der Theke erscheint, geben wir unserem alten Freund Taschmann ein Bier aus und harren der Dinge die nun passieren.

Verfolge Taschmann
Dem Hauptmann wird nach dem schlecht bekömmlichen Gebräu übel und er verlässt den Schankraum. Wir verlassen ebenfalls die Schenke und folgen Taschmann der sich zum Bootsanleger schleppt. Auf dem Steg angekommen folgt ein Dialog mit Taschmann, indem wir einige eindeutige Hinweise auf Ardos wirklichen Mörder bekommen.

Zudem bekommen wir nun endlich Ardos Schlüssel. Mit diesem Schlüssel lässt sich endlich das verschlossene Arbeitszimmer in der ersten Etage des Anwesens öffnen. Darin befindet sich eine Kiste mit Ardos Schwert, einem Auszug aus dem Aventurischen Boten und 80 Dukaten.

Nach dem Tod Taschmanns erscheint plötzlich Yandrik von Andergast auf der Bildfläche und in einer weiteren Zwischensequenz werden nun alle Zweifel zur Identität von Ardos Mörder beseitigt.



Besiege Yandrik
Es kommt nun wie es kommen muss und wir beweisen dem sadistischen Magier aus Andergast unsere Fähigkeiten im Kampf. Hilfreich im Kampf gegen Magier erweist sich das Talent Niederwerfen, gegen das sich auch Yandrik als anfällig erweist. Zwingt man ihn in die Knie, macht der Magier einen Abgang über den Rand des Stegs ins Wasser.

Der Handelskrieg der beiden Familien ist hiermit beendet und wir können nun Rache für die Ermordung Ardos nehmen.

Sonstige Aufgaben

Titel Lösung
Ardos Arbeitszimmer Nach dem Ableben Taschmanns, im Zuge des Handelskrieges zwischen den Stoerrebrandts und den Neisbecks, erhalten wir den Schlüssel zu Ardos Arbeitszimmer im ersten Stock unseres Anwesens. In besagtem Zimmer befindet sich eine Kiste mit Ardos Schwert, ein Auszug aus dem Aventurischen Boten und 80 Dukaten.
Cupio Nachdem wir den dritten Teil der Drachenqueste abgeschlossen haben, gibt es bei Cupio, dem Chef der Diebesgilde im Fuhrmannsheim, weitere Lernmöglichkeiten. Außerdem erweitert sich auch sein Sortiment an Waren.
Geheimes Kellergewölbe Hat man sich in einem der vorigen Kapitel beim Krummen Otto einen Wühlschrat für seinen Keller gekauft, dann sollte man den Keller in Ardos Anwesen nochmals genauer inspizieren.