Kapitel 5: Hexen im Dunkelforst

Hauptquest: Das gestohlene Wissen Teil 2 - Die Burgruine Blutberge

Lüfte das Geheimnis der Ruine und hole das Buch



Nun, da sich die Barriere in Luft aufgelöst hat, erklimmen wir den Blutberg ein weiteres Mal. Zuvor können wir bei Bredo Bento, der ebenfalls aufgetaucht ist, überschüssiges Inventar verkaufen, bzw. Nützliches einkaufen.

Dringe in die Ruine ein
Auf dem Weg zur Burg stellen sich uns bis zu sieben Mann starke Gruppen von Drachenkultisten entgegen. Mit Hilfe der Bannstrahler (auf Seiten der Praioten) und dem ein oder anderen tierischen Helfer (auf Seiten der Hexen) stellen diese keinerlei Problem dar.
Sobald wir die Burgruine durch das Tor betreten haben, geraten wir im zerfallenen Innenhof erneut in einen Hinterhalt von Kultisten. Auch diese stellen keine echte Gefahr mehr dar. Nach dem Kampf begeben wir uns zum nördlichen Teil des Burghofes, steigen dort die Treppe hinunter und betreten das Innere der Burgruine.

Finde das Buch der Schlange & Wie ein Schatten

Da es im Inneren der Ruine von Kultisten wimmelt, ist es ratsam, sich von nun an wie ein Schatten fortzubewegen. Solange die Drachenkultisten nicht wissen, dass wir eingedrungen sind, werden sie uns auch nicht behelligen. Hat man Forgrimm in der Gruppe, ist es etwas schwieriger die Gruppe unbemerkt durch die Gänge zu manövrieren.

Werden wir von den Drachenkultisten entdeckt, weil wir an den Kultisten nicht vorbeigeschlichen sind, weil wir eine Falle ausgelöst haben, oder weil wir vielleicht diese ganze Heimlichtuerei nicht mögen, gilt der Auftrag "Wie ein Schatten" als gescheitert. In diesem Fall müssen wir uns den kompletten Weg freikämpfen und auch der Endkampf wird schwieriger, weil mehr Gegner bezwungen werden müssen.

Ruine Blutberge - Ebene 1

Legende:
(1) Ausgang zum Burghof
(2) Treppe zu Ebene 2


In der ersten Ebene können wir uns noch völlig normal bewegen, da es hier keinerlei Wachen gibt. Wir folgen der Treppe nach unten, öffnen das Tor und begeben uns in die zweite Ebene der Ruine.


Ruine Blutberge - Ebene 2

Legende:
(1) Treppe zur Ebene 1
(2) Wachraum der Kultisten
(3) Tempelraum
(4) Anführer der Drachenkultisten
(5) Vorratslager
(6) Seilwinde
(7) Treppe zur Ebene 3

Da der rechts neben der Treppe gelegene Zugang verschlossen ist und sich das Schloss auch nicht knacken lässt, müssen wir nach einer anderen Möglichkait suchen, das Schloss zu öffnen. Ab jetzt ist Schleichen angesagt! Den Wachraum mit den darin schlafenden Kultisten sollten wir vorerst nicht antasten, sofern wir keinen Alarm auslösen wollen.
Es empfiehlt sich generell, auch alle Kisten und Fässer unberührt zu lassen, bis der Quest "Wie ein Schatten" abgeschlossen ist. Danach können wir die Ruine leer räumen und die restlichen Kultisten eliminieren, um alle Abenteuerpunkte mitzunehmen.

Mit dem Gruppenmitglied, das am besten darin ist, sich unbemerkt fortzubewegen, schleichen wir uns durch den Tempelraum ins Vorratslager und betätigen die Seilwinde. Dadurch wird das Gitter, das uns den Weg zur nächsten Ebene versperrte, hoch gezogen. Da die restlichen Gruppenmitglieder ebenfalls folgen, wird die Sache recht heikel. Speziell Forgrimm sollte man im Auge behalten, damit er sich nicht zu weit in den Tempelraum hineinwagt und so die Quest scheitern lässt. (Eventuell sollte man mit Forgrimm soweit als möglich an der Wand entlang schleichen, bis er gerade noch nicht entdeckt wird. Dort lässt man ihn dann stehen, während ein anderes Gruppenmitglied die Seilwinde betätigt.)

Der Anführer der Kultisten besitzt auch einen Schlüssel, der die Tür zu Josts Gefängnis öffnet. (Nebenquest: Der Gefangene) Den kann man aber auch später holen, wenn wir unbemerkt bis ins Herz der Ruine eingedrungen sind.

Ist das Gittertor oben, schleichen wir wieder hinaus und begeben uns in die 3. Ebene der Ruine.

Ruine Blutberge Ebene 3

Legende:
(1) Treppe zur Ebene 2
(2) Wachraum 1
(3) Wachraum 2
(4) Wachraum 3
(5) Josts Gefängnis
(6) Abgang zu Ebene 4
(X) Verschütteter Gang
(F) Falle

Da der westliche Gang verschüttet ist, öffnen wir die hölzerne Tür und schleichen am ersten Wachraum vorbei. Im vor uns gelegenen Gang befinden sich 2 Fallen, die wir entschärfen müssen, um unbemerkt weiter zu kommen. Im nächsten Abschnitt zieht eine Kultistenwache ihre Runden durch die nahe des zweiten Wachraums gelegenen Gänge. Wir warten, bis die Wache vorbeigelaufen und um die Ecke gebogen ist (Minikarte beobachten). Danach geht es im Laufschritt (nicht schleichen) in den südlich gelegenen Gang. Das Timing ist hier wichtig. Läuft man zu früh, oder zu spät weg, wird man von der patroullierenden Wache entdeckt.
Wir öffnen die Gittertür und entschärfen die Falle am Ende des Raumes. Danach geht es am dritten Wachraum vorbei, Falle entschärfen und vorbei an einer verschlossenen Zelle, in der der Kampfmagier Jost eingesperrt ist. Wir unterhalten uns kurz mit Jost und vertrösten ihn auf später. (Nebenquest - Der Gefangene)
In Josts Gefängnis befindet sich auch der Räuberschatz zu dem Humberts Schlüssel passt. (Nebenquest - Räuber und Banditen)
Von Josts Kerker geht es weiter den Gang entlang, bis zur Wache, die wir eliminieren können, ohne das Alarm ausgelöst wird. Haben wir uns des Wachpostens entledigt, betreten wir den Tunnel zur vierten Ebene der Burgruine.