Kapitel 1: Avestreu

Alter Stollen

Im inneren der Höhle angekommen, folgen wir ihr nach Norden und wenden uns an der ersten Weggabelung nach links, durch die alte Holztür. Wir folgen dem Weg, sollten uns aber unterwegs vor Fallen in Acht nehmen. Dranor besitzt glücklicherweise das Talent "Fallen entschärfen" und sollte die Fallen problemlos entschärfen können, sofern unser Hauptcharakter dieses Talent nicht selbst beherrscht. Ebenfalls finden wir neben lebenden Wolfsratten auch komisch aussehende Steine vor. Hier handelt es sich um versteinerte Wolsratten und Räuber. Vorerst brauchen wir uns aber nicht um diese "Steine" zu kümmern. Wir sollten auch nicht vergessen die unterwegs anzufindenen Fässer und Truhen zu plündern. In der großen Kammer im Nordwesten des Stollens findet man schließlich Rakorium. Spricht man ihn an, wird man sehr schnell erkennen, dass der gute Erzmagister ein wenig verwirrt ist. Glücklicherweise lässt er sich sehr schnell davon überzeugen, mit uns gemeinsam die Höhle zu verlassen. Er schließt sich uns vorübergehend an und wir machen uns wieder auf den Weg Richtung Ausgang, nachdem wir die große Räuberhöhle geplündert haben.

Geleite Rakorium zum Ausgang
Auf dem Rückweg müssen wir nun leider feststellen, dass die zuvor versteinerten Räuber und Ratten nun wieder Fleisch geworden sind und uns angreifen. Diese sollten jedoch kein Problem darstellen. Bevor wir uns allerdings gänzlich ins Freie begeben, sollten wir die Gelgeneheit nutzen um mit Rakorium gemeinsam auf Bärenjagd zu gehen. Rakorium ist immerhin Erzmagister und besitzt einige nützliche Zauber, die er trotz seiner Verwirrtheit im Kampf einzusetzen weiß. Wir begeben uns an der Weggabelung also nicht Richtung Ausgang, sondern folgen der Höhle nach Norden. Unterwegs begegnen wir noch einigen Ratten und am Ende der Höhle greift uns auch schon Stoibers äh... Jäger Kauzensteins "Problembär" an. (Nebenquest:Der Bär im Dunkelwald) Wir töten ihn, untersuchen die Höhle (mehrere Skelette) und begeben uns nun endgültig zum Ausgang.

Außerhalb der Höhle angelangt, bedankt sich Rakorium und teleportiert sich umgehend davon.

Triff Rakorium in Avestreu
Dieser befindet sich nun direkt an der Brücke, wo sich seine beiden Novizen befinden und wartet glücklicherweise schon auf uns. Nach einer kurzen, wirren Unterhaltung überreicht er uns das benötigte Empfehlungsschreiben, das uns nun erlaubt Avestreu in Richtung Ferdok zu verlassen.

Gehe zu Nandor
Dieser befindet sich am östlich des Dorfes gelegenen Zollhaus. Wir sprechen Nandor an und verkaufen ihm zuerst die erbeuteten Räuberembleme. Jedes Enblem vergütet er uns mit zwei Silberstücken.
Wenn wir ihm erklären, dass wir nach Ferdok reisen möchten, verlangt er zwei Bürgen zu nennen. Wir zeigen Rakoriums Empfehlungsschreiben und richten ihm einen schönen Gruß von Salina aus, unterstützt mit einer kleinen geheimen Anekdote und kurz darauf bekommen wir auch schon den Passierschein, um unsere Reise fortzusetzen.
Achtung: Da wir nicht wieder nach Avestreu zurückkehren werden, sollten wir noch alle offenen Aufgaben hier erledigen, bevor wir weiter reisen.

Reise nach Ferdok:
Die Reise nach Ferdok ist nicht ungefährlich und unterwegs kann es vorkommen, dass man von wilden Tieren aufgehalten wird. Ob man sich dem Kampf stellt, ausweicht oder flieht bleibt dem Spieler überlassen.

Nebenquests

Titel Lösung
Der Bär im Dunkelwald Neben den Wölfen macht dem Jäger Kauzenstein auch noch ein Bär zu schaffen. Wir versprechen ihm das Problem aus der Welt zu schaffen und machen uns zu dem östlich der Hütte gelegenen "Alten Stollen" auf. Hierbei handelt es sich um genau jenen Stollen, in die uns die Suche nach Rakorium geführt hat. (Siehe Hauptquest - Suche nach Rakorium)
Mit dem Bärenkopf im Inventar wird es dann Zeit bei Kauzenstein die Belohnung einzufordern. Wenn man ihm den Kopf zeigt, genügt ihm das als Beweis für das Ableben des Tiers und er gibt uns noch den Tipp mit auf den Weg, dass der Wirt Thalion sicher einiges für diese Trophäe springen lassen könnte. Zur Belohnung gibt es noch 25 Silbertaler von Kauzenstein.
Statten wir also dem Wirt einen Besuch in seiner Taverne ab und verkaufen ihm das wertvolle Stück für 2 Dukaten.
Der umstrittene Apfelbaum Hinter der Brücke von Avestreu trifft man auf Grantel Ackerboldt und Berwin Rübenfein, die sich einen heftigen nachbarschaftlichen Streit liefern. Grantel ist offenbar wild entschlossen Rübenfeins Apfelbaum zu fällen, was diesem natürlich sehr missfällt.
Man kann den Streit nun schlichten, indem man an Ackerboldt appelliert, dass es der Graf, oder die Götter nicht gerne sehen würden, wenn man einen von Peraine geweihten Baum fällt. Die beiden trennen sich gütlich und wir kassieren zum Dank ein paar Abenteuerpunkte. Darüber hinaus geht man leer aus, egal welche Schlichtungsmöglichkeit man erwählt.
Die Beerensuche
Zwischen Taverne, Avesschrein und Zeltlager läuft der umgängliche mobile Gemischtwarenhändler Bredo Bento umher. Wenn man sich mit ihm unterhält, bittet er darum ihm doch 10 Einbeeren zu bringen, da sie zur Herstellung seines Einbeerensafts benötigt.
Zum sammeln von Einbeeren benötigt man das Talent "Pflanzenkunde". Falls der Hauptcharakter mit der Fauna und Flora Aventuriens nicht so gut zurechtkommt, sollte man entweder bei der Alchemistin Auralia Unterricht nehmen, oder auf die (dürftig) ausgeprägten Talente Rhulanas zurückgreifen. Beeren pflücken klingt einfach, ist es in Aventurien jedoch keineswegs. Um hier eine vernünftige Ausbeute zu erzielen, sollte man doch einige Punkte in Pflanzenkunde investieren.
Weniger Naturverbundene Charaktere haben auch die Möglichkeit, bei Auralia ein paar Beeren zu erstehen und den Rest in Fässer und Kisten zu suchen und finden.
Hat man 10 Beeren im Inventar, begibt man sich wieder zu Bredo und erhält von ihm 2 Dukaten als Belohnung.
Die diebische Aufnahmeprüfung Runkel Börsenhauer, den man bei der Suche nach Dranor bereits getroffen haben sollte, berichtet, dass er mit Dranors Hilfe eigentlich die Aufnahmeprüfung der Diebesgilde in Ferdok absolvieren wollte, aber leider nicht mehr weiter kommt, da er sich im Dorf nicht mehr blicken lassen kann.
Wenn man anbietet ihm zu helfen, erklärt er umgehend die Details zur ersten Prüfung.

Die erste Aufgabe:
Beim Avesschrein befindet sich eine Schatzkiste, dessen Inhalt man sich "aneignen" soll. Dazu benötigt man natürlich das Talent "Schlösser knacken". Wenn man selbst dazu nicht in der Lage ist, benötigt man dazu Dranors Hilfe. Man begibt sich also zum Schrein und öffnet mit einer Haarnadel die Kiste. Im Inneren findet man einen Zettel. Jedoch wird man feststellen, dass nur unverständliches Kauderwelsch darauf zu entziffern ist.
Zurück also zu Runkel, der für uns die Nachricht entschlüsseln muss und uns somit die zweite Aufgabe mitteilt.

Die zweite Aufgabe:
Laut dem Zettel aus der ersten Kiste, ist das nächste Ziel der Hühnerhof (8). Dieser wird allerdings von einem Hund bewacht und bevor dieser nicht abgelenkt ist, kann man das Gatter des Hofes nicht öffnen. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten. Entweder man stibitzt der daneben stehenden Binga Ackerboldt den Hundeknochen aus der Tasche, oder schwatzt ihn ihr durch betören, überreden oder bedrohen ab.
Hat man den Knochen ergattert, begibt man sich zum Gatter und besänftigt Wölfi mit dem Knochen. Nun kann man in Ruhe das Hühnerhaus öffnen und findet darin einen weiteren Zettel und einen Schlüssel. Mit den beiden Gegenständen begibt man sich wieder zu Runkel, der die Nachricht wieder für uns entschlüsselt und uns die dritte und letzte Aufgabe gibt.

Die dritte Aufgabe:
Laut der Nachricht findet man die dritte Notiz in einer Truhe im Keller der alten Mühle (16). Wir begeben uns also über die Brücke und folgen dem Fluss Richtung Süden bis wir an der alten Mühle angekommen sind.


Legende:
1) Eingang
2) Rattennest
3) Diebeskiste

Im inneren des Kellers bahnen wir uns den Weg durch den Hauptgang. Unterwegs muss man eine Holzwand zerlegen, um weiter zu kommen und geht dann durch eine alte Holztür. In einem breiteren Abschnitt findet man ein paar Fässer und ein totes Maultier.
In der letzten Kammer des Kellers angelangt, findet man schließlich die gesuchte Kiste. Nähert man sich ihr, wird man jedoch von mehreren Wolfsratten angegriffen. Nachdem die Rattenplage beseitigt wurde, schickt man am Besten eine Dieb (Dranor) vor, um die Falle, mit der die Kiste gesichert ist, zu entschärfen. Das Kiste lässt sich mithilfe des Schlüssels aus dem Hühnerhaus öffnen und in ihr befindet sich der dritte Hinweis der Diebesgilde.
Der Hinweis ist ebenfalls chiffriert, allerdings mit einem leicht ersichtlichen Code. Rückwärts gelesen erkennt man "Fuhrmannsheim" und "Cuano". Im Questbuch erscheint nun der Auftrag "Finde die Diebesgilde".
Man macht sich nun am Besten auf den Weg zu Runkel und überbringt ihm die Botschaft des erfolgreichen Abschlusses dieser Mission. Dieser erklärt uns dann nochmal den Hinweis auf das Versteck der Diebesgilde und dem Losungswort. Weiter geht es dann, wenn man in Ferdok ist.
Ein Kämpfchen mit den Söldnern Östlich zwischen Zeltlager und Dorf, in der Nähe des Avesschreins, haben die beiden Söldner Hügelboldt und Grundwein ein kleines Camp aufgeschlagen. Wenn man sich mit Hügelbolt unterhält, fordert er uns zu einem sportlichen Wettkampf heraus. Rein sportlich, weil der Kampf automatisch abgebrochen wird, wenn einer der beteiligten Personen zuviel Schaden genommen hat. Alleine ist es sehr schwer gegen diese beiden Recken zu bestehen. Gemeinsam mit Rhulana ist es fair und mit Dranor noch zusätzlich in der Gruppe, ein Kinderspiel.
Stimmt man zu, wird man zu einem nahegelegenen Schotterplatz geführt. Als Taktik sollte man seine Angriffe auf einen der Kontrahenten konzentrieren. Der Kampf gilt als gewonnen, wenn einem Gegner genug Lebenspunkte abgezogen wurden, auch wenn der zweite Gegner noch unverletzt ist. Selbiges gilt aber auch für die Gegner.
Als Belohnung winkt ein Breitschwert. Ein besseres Schwert lässt sich in Avestreu nicht finden. Hat man Wunden davongetragen, kann man sich beim Peraine Geweihten am Avesschrein wieder zusammenflicken lassen.
Eine schmackhafte Delikatesse Im "Gastgarten" des Wirtshauses zum "Scharfen Schwert" findet man den verschlagenen Händler Gallo Frantrich. Dieser offenbart uns, dass er ein Päckchen verloren hat und bittet uns danach zu suchen. Dummerweise hat er keine Ahnung wo er es verloren hat.

Da Gallo aus Ferdok angereist ist, ist es naheliegend den Weg vom Gasthaus bis zum Zollhaus abzusuchen. Fündig wir man bei einem Planwagen, der neben einem Felsen geparkt wurde. Das Paket befindet sich versteckt hinter einem Steinbrocken. Nachdem wir das Paket aufgehoben haben, machen wir uns wieder auf den Weg zu Gallo.
Dort angekommen, will uns das Schlitzohr nur mehr 2 anstatt der vereinbarten 4 Silbertaler zahlen. Nun hat man mehrere Möglichkeiten wie man vorgehen kann.
1) Das Paket für 2 Silberstücke zähneknirschend übergeben.
2) Mit Gallo über den Preis verhandeln. Besteht man auf 4 Silberstücke, dann willigt Gallo letztendlich ein.
Nun kann man das Paket für 4 Silberstücke abgeben. Wenn man droht das Paket zu behalten, erhöht Gallo auf 6 Silbertaler und letztendlich auf einen Dukaten. Mehr ist ihm nicht zu entlocken.
3) Die lukrativste Möglichkeit: Man verhandelt mit Gallo, behält das Paket aber letztendlich selbst, um es anderswo an den Mann zu bringen. (Tipp: Ein Taschendieb kann Gallo einen Brief entwenden, indem ein Freund Gallo Ratschläge zum lukrativen Verkauf der Zungen gibt.)
4) Die kulinarische Möglichkeit: Man verspeist sie kurzerhand selbst. Danach gesteht der verärgerte Gallo, dass man gerade eine Delikatesse im Wert von 50 Dukaten verspeist hat. Hoffentlich hat es gemundet.

Verspeist man die Zungen, oder überlässt man sie Gallo, gilt die Quest als abgeschlossen. Behält man sie, um einen anderen Abnehmer zu finden, bleibt sie weiterhin offen, bis ein besserer Abnehmer gefunden wurde. Mögliche Käufer gibt es deren viele in den späteren Kapiteln.
Jäger Kauzenstein Der Wirt der Taverne in Avestreu bittet bei der ersten Unterhaltung darum, doch mal nach dem Jäger Kauzenstein zu sehen, da er sich schon seit langer Zeit nicht mehr im Dorf blicken lassen hat.
Zu Kauzensteins Hütte gelangt man, wenn man die am Ostrand des Dorfes gelegene Brücke überquert und von dort schnurstraks nördlich in den Dunkelwald wandert (22). An der Brücke angekommen verteidigt sich der Jäger gerade gegen einen wütenden Wolf. Nachdem der Wolf erledigt ist, kann man sich mit dem Jäger unterhalten, der gleich zwei neue Aufträge bereit hält. "Die Wolfsplage im Dunkelwald" und "Der Bär im Dunkelwald". Außerdem steht er ab sofort als Händler und Lehrer zur Verfügung.
Wolfsplage im Dunkelwald Jäger Kauzenstein erteilt den Auftrag sich der Wolfsplage anzunehmen, die den gesamten Westen des Dunkelwalds unsicher macht. Seiner Meinung nach müsste es reichen, das Alphatier zur Strecke zu bringen.
Machen wir uns also von der Hütte aus auf den Weg in den nordwestlich gelegenen Teil des Waldes. Unterwegs wird man immer wieder von kleineren Gruppen Wölfen angegriffen, bis man schließlich zu einem Felsmassiv kommt. (23) Dort angekommen stellt sich die Alphawölfin Weißfell sogleich mit lautem Geheul vor und kommt schließlich zum Angriff angestürmt, mit zwei weiteren Wölfen im Schlepptau. Wir ziehen der Wölfin das Fell über die Ohren und machen uns mit dem Fell im Gepäck (wird nach dem Tod der Wölfin automatisch dem Inventar hinzugefügt) wieder auf dem Weg zum Jäger Kauzenstein. Dieser nimmt das weiße Fell dankend an und belohnt uns mit 20 Silbertaler.

Sonstige Aufgaben

Titel Lösung
Erna Rübenfein und ihr Geheimnis Auf dem Feld östlich des Dorfes verrichtet Erna ihr Tagewerk. Unterhält man sich mit ihr, lässt sie durchblicken, dass sie etwas wertvolles im Besitz hat, das sie aber nur jemanden mit dem richtigen Passwort aushändigt. Das Passwort ist allerdings nicht im Spiel zu finden. Siehe "Die Maske des Meisters"
Parzalon von Streitzig Nahe der Brücke von Ferdok, beim neuen Zollhaus, trifft man den Abenteurer Parzalon von Streitzig, der hier mit seinen Heldentaten prahlt. Besonders auffallend ist sein Helm, über dessen Erwerb er auch eine wahrhaft abenteuerliche Geschichte zu erzählen weiß, die man sich auf keinen Fall entgehen lassen sollte. Hält man bis zum Ende durch, gibt es auch noch ein paar Abenteuerpunkte.
Schatzsuche in Avestreu Folgt man am östliche Rand des Dunkelwaldes dem Verlauf des Flusses, so findet man einige Feuerfliegennester und natürlich einige dieser fliegenden, mit Giftstacheln bewehrten Biester. Hat man sich dieser zu groß geratenen Insekten entledigt, findet man die Leiche eines Mannes, der offensichtlich den Feuerfliegen zum Opfer gefallen ist. Durchsucht man die Leiche, findet man einen Brief und einen Schlüssel. Im Brief wird erwähnt, dass sich hier in der Nähe ein Kiste mit wertvollem Inhalt befinden soll. Tatsächlich findet man sie gleich etwas nördlich der Leiche, versteckt hinter einem Busch und umrahmt von zwei Feuerfliegennnestern. Mit dem Schlüssel lässt sich die Kiste problemlos öffnen und in ihr befinden sich einige Schmuckstücke, die sich beim nächsten Händler zu barer Münze machen lassen.
Tipps für Taschendiebe Besonders lohnende Opfer sind Bredo Bento, die Alchemistin Auralia und der Händler Garagosch.
Interessant ist auch noch das Inventar von Gallo Frantrich, wenn man nach einem Abnehmer für die Koschammernzungen sucht.

Händler

Titel Lösung
Alchemistin Auralia Rezepte, Tränke und alchemistische Zutaten
Bredo Bento Pfeile, Bolzen, Verbände, Seife, Haarnadeln
Händler Gargarosch Waffen
Holzfäller Niebor Ulmenholz
Jäger Kauzenstein Pfeile, Bolzen, Anleitungen Bogenbau, Material Bogenbau
Peraine Geweihter Verbände, Tränke, Rezepte
Schmied Engerim Anleitungen Schmieden, Material Schmieden
Wirt Thalion Quellwasser, Gulmondtee, Helles Ferdoker

Trainer und Lehrmeister

Titel Lösung
Alchemistin Auralia Talent Alchemie, Talent Pflanzenkunde, Zauber Balsam Salabunde, Zauber Flim Flam Funkel
Jäger Kauzenstein Talent Schmieden
Peraine Geweihter Talent Heilkunde Gift
Söldner Hügelboldt Kampftalent Schwerter, Sonderfertigkeit Finte, Sonderfertigkeit Wuchtschlag, Sonderfertigkeit Gezielter Wurf