Lukulla Wald

Die Schöne und das Biest (Beauty and the Beast)

Verlasst das Silbertal-Dorf über den nordöstlichen Ausgang an Lawrence Büro (E). An der Schlucht entlang kommt ihr zu einer Reihe zerstörter Brücken, die von Trollen bewacht werden. Der erste Brückentroll, Fummler (Fumble) [1], steht nur wenige Schritte hinter dem Dorfausgang. Im Gegensatz zu seinen Artgenossen ist Fummler es Leid Trollzoll (Trolltoll) zu kassieren und seht sich nach Freunden ("Die Schöne und das Biest"). Früher kam laut ihm immer ein nettes Mädchen vorbei und grüßte ihn, aber jetzt ist sie verschwunden. Falls ihr nicht selbst drauf kommt, ihr müsst dem Fummler ein Freudenmädchen beschaffen. Geht zurück ins Dorf und bezahlt Rubin dafür, mit dem Troll zu reden. Das führt zu einem neuen Charakterzug:
"Der Bursche muss etwas aufgeheitert werden" gibt Ungehobelt (Immun gegen Verzauberung)
"Da haben wir den Bogen wohl überspannt." erzeugt Umsichtig (Charisma).
Kommt ihr anschließend wieder bei Fummler vorbei, könnt ihr mit anhören wie Rubin Fummler die Geschichte von Rotkäppchen und dem bösen Wolf erzählt.

Der wütende Troll (The Angry Troll)

Folgt dem Wegverlauf weiter nach Osten. An einer der folgenden Kreuzungen werdet ihr auf betrunkene Goblins und übelriechende Blumen treffen. Wie alle Pflanzen lassen sich die Blumen am besten mit Feuer beseitigen. Nahe dieser Kreuzung etwas weiter östlich, steht ein weiterer Troll, Grummler (Grumble) [4]. Mit Überredungskunst (argumentieren, einschüchtern, schmeicheln) könnt ihr Grummler dazu übereden euch mehr über den Trollkönig zu erzählen. Der lebt in einer Höhle (H) bei der Mine. Aber es erfordert Magie sie zu sehen. Grummler lässt euch leider nicht ziehen, ohne auf den Brückenzoll zu bestehen. Selbst wenn ihr ihn darauf hinweist, dass die Brücke doch zerstört ist! Wenn ihr dem Troll zeigt aus was für einem Holz ihr geschnitzt seid, bekommt ihr einen Kühn Charakterzug (Initiative). Fürs Bezahlen gibt's hingegen Umsichtig (Schleichen). Solltet ihr Grummler bekämpfen, konfrontiert er euch mit Erdangriffen. Er versteinert euch durch seine Schläge und schleudert Felsbrocken (Felsschlag/Boulder Dash) auf euch.

Wir reiten zur Heilung (An A-Mount of Healing Magic)

Folgt von der Kreuzung mit Goblins und Blumen dem Südöstlichen Weg weiter zur Hütte der Weißen Hexe (G). Hinter der nächsten Biegung findet ihr einen Lagerplatz mit einem Händler aus Jägerschneide (3). Björn (Bjorn) konnte mit seiner Frau und seinem Lastentier Alfie gerade so entkommen, als das Dorf von Orks überfallen wurde. Alfie wurde jedoch getroffen und blutet wie ein Schwein. Er braucht Hilfe von einer Priesterin aus Silbertal. Auch dieses Gespräch führt zu einer Reihe von Gewissensentscheidungen, die in den meisten Fällen dazu führen, das Alfie stirbt. Erste Entscheidung: Alfie heilen beschert Selbstlos +1 (Ruf). "Werkezuge sind kein Leben wert" gibt Egoistisch +1 (Tauschen). Habt ihr euch entschlossen Alfie zu heilen, steht ihr vor der Entscheidung sein Leben vor Ort mit eurem Blutstein zu retten. Kommt ihr dem nach, erhaltet ihr wiederum einen Punkt Selbstlos. Erlöst ihr Alfie hingegen, weil es "Blutsteine nicht so oft gibt", bekommt ihr erneut Egoistisch +1. Im Verlauf des Lukulla Waldes werdet ihr übrigens noch weitere Blutsteine finden. Im Anschluss an Alfies Heilung könnt ihr Björn Bescheid geben, dass ihr bereit für die Eskorte seid und sie setzen sich in Bewegung. Auf halbem Wege werdet von fünf Räubern umzingelt. Nutzt beschwörbare Wesen, um alle Flanken abzudecken und eure Schutzlinge nicht zu Opfern zu machen. Sobald Alfie, Björn und seine Frau das Silbertal Tor durchschritten haben, ist "die Eskorte" abgeschlossen. Kehrt ihr später erneut im Silbertal ein, wird Björn ein Geschäft bei Nadias Laden (D) eröffnen, wo ihr unidentifizierte magische Gegenstände kaufen könnt.

Habt ihr euch für Alfies Rettung durch den Blutstein entschieden, gibt es eine weitere Energieentladung, die auf eine Veränderung am Ende der Zeit hindeutet. Reist ihr daraufhin zur Heimstätte, öffnet sich euch dort die "Halle der Geheimnisse". Darin könnt ihr beim Geheimniserzähler zwei Bücher und diverse Geheimnisse kaufen. Die zweifellos recht teuren Bücher geben euch einmal einen Attributpunkt ("Alter Wälzer über die Beherrschung des Körpers") und drei Fertigkeitenpunkte ("Kompendium der Techniken der Sterblichen"). Die Geheimnisse hingegen werden im gleichnamigen Reiter eures Logs vermerkt und zudem auf den Karten eingezeichnet. Hierbei handelt es sich um versteckte Truhen oder wichtige Verstecke für Quests. Ihr könnt alle diese Dinge ebenfalls entdecken, wenn ihr die Geheimnisse nicht kauft. Aber es ist selbstverständlich wesentlich einfacher etwas zu finden, wenn man weiß, das man danach suchen muss.

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