Lukulla Wald

Eine lange Leitung (A Long Fuse)

Direkt am Eingang der Lukulla Mine steht ein neues Wegpunktportal, das ihr in der nächsten Stunde vermutlich öfters benutzen werdet. Hinter der ersten Biegung liegt das Minenbüro (B), in dem sich einige Makellose verbarrikadiert haben und das Gefängnis (C), wo die letzten Goblins einsitzen. Die Tür zum Minenbüro könnt ihr mit dem entsprechenden Schlüssel aus Lawrence Büro im Silbertal oder mit Schlösser knacken (Lockpicking) aufschließen. Die Stufe ist verhältnismäßig niedrig (2 oder 3). Habt ihr beides nicht, entgehen euch größtenteils Informationen, die ihr im Folgenden nachlesen könnt. Elisabeth will beim Eintreten direkt wissen ob ihr ein Makelloser oder Feind seid. Mit einer Runde Stein-Papier-Schere könnt ihr sie überzeugen oder bekämpfen. Sie berichtet von einem gewaltigen Beben in der Mine. Als es zu Ende war, streiften die Nachtritter durch die Stollen und schlachteten alle ab. Die meisten Makellosen kamen dabei ums leben. Sie selbst konnten sich hier im Büro in Sicherheit bringen. Sowohl bei Elisabeth als auch allen folgenden Anführern der Makellosen-Gruppen in der Mine, könnt ihr übrigens unidentifizierte magische Gegenstände kaufen (selbst noch in der Sekunde, wo ihr das Stein-Papier-Schere-Duell verloren habt), die sie später nicht als Beute verstreuen würden, wenn ihr sie tötet.

Auf der rechten Seite des Minenbüros befindet sich ein Zünder mit einer langen Leitung, die zur mit Sprengstoff überfluteten Gefängniszelle nebenan (C) führt. Versucht ihr sie zu betätigen, löst das erneut eine Gewissensdiskussion (Charakterzug) aus und solltet ihr den Zünder tatsächlich betätigen, tötet es alle Insassen der Zelle und Elisabeths Trupp greift euch an. Für "Zünden wir die Lunte und bewundern das Feuerwerk" gibt es Kühn +1 (Initiative) und für "Wir sollten besser nicht mit dem Auslöser spielen!" Umsichtig +1 (Schleichen).
Die Goblins zu sprengen ist kein Fehler. Aber vielleicht solltet ihr vorher einmal mit Dreksis darin reden. Lawrence hatte ihn als Anführer der Besetzer bezeichnet. Aber das ist er offensichtlich nicht. Wie euch Dreksis erzählt, wurde er von den Makellosen hierher gelockt. Mit dem Hebel neben der Zellentür könnt ihr ihn befreien. Das startet jedoch einen Kampf gegen die Goblins. Was Drecksis ebenso das Leben kostet, wie die Sprengung. Einen Unterschied hat der Kampf gegen die Goblins jedoch. Denn in der hinteren Ecke der Zelle ist ein freundlicher Imp: Mittix. Der scheint Bäcker oder sowas zu sein, denn er faselt ständig von Kirschkuchen. Was aber viel interessanter ist, er hat die Blutteufel für die Dame in Rot (Leandra) erschaffen. Dann aber wohl versehentlich einen Blutstein auf Tenebrium fallen gelassen und darf seitdem einsitzen. Am Ende des Gesprächs könnt ihr Mittix einladen, sich in eurer Heimatstätte einzunisten.

Durch den Kampf oder die Sprengung der Zelle erhaltet ihr Dreksis Kopf. Damit könnt ihr jederzeit zu Lawrence zurückkehren. Obwohl er auf Dreksis Kopf aus war, will er ihn jetzt nicht mehr haben und auch nichts von der Mine wissen. Wenn es nach ihm geht, könnt ihr die ganze Mine gleich sprengen.

Bei dem Versuch zum Silbertal (Silverglen) zurück zu kehren, dürfte euch auffallen, dass die Teleporterpyramide in der Mine nicht funktioniert. Das löst ein erneutes Gespräch zwischen euren Protagonisten aus. Mit "Vielleicht sollten wir kehrt machen. Was auch immer unsere Transportobjekte stört, könnte auch für uns schädlich sein" erhaltet ihr einen Umsichtig +1 (Schleichen) Charakterzug und mit "Wir werden mit allem fertig, dass sich uns in den Weg stellt." Kühn +1 (Initiative).

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