Geisterwald (Phantom Forest)

Krieg der Steine (War of the Stones)

Krieg der Steine ist eine der ersten Quests, die ihr in Jägerschneide erhaltet. Mit der Erfüllung solltet ihr jedoch warten, bis ihr die meisten Quests der Stadt (Destilliere mein Herz, Der Schlüssel zur Waffenkammer, Die Jagd von Jägerschneide, Die Rache des Quellenjägers, Liebe unter einem schlechten Stern) abgeschlossen habt.
Vor der Taverne (H) trefft ihr beim ersten Besuch Jahrl und Grutilda. Nachdem ihr euch als Makelloser ausgegeben habt, bittet Jahrl euch ins Lagerhaus der Stammesmitglieder (G), wo er euch bittet den Diebstahl der Blutsteine aufzuklären. Der Bergkrieger vor der angrenzenden Waffenkammer (7) erzählt euch, dass alle Garrick verdächtigen, weil er zum Zeitpunkt des Einbruchs Wache schob und jetzt verschwunden ist. Eure Wahrnehmung sollte euch zudem Blutspuren zeigen, die von der Waffenkammer wer zum östlichen Stadttor führen. Unterhaltet ihr euch weiter mit den Besetzern der Stadt, stoßt ihr am westlichen Eingang auf den Hornlosen Gorag (3). Schmeichelt ihr ihm etwas (Schnick-Schnack-Schnuck), prahlt er damit, dass Garrick ganz komische Geräusche gemacht hat, als er ihn zerquetschte. Anschließend hat er ihn in eine Grube geworfen, die von den stärksten Orkkriegern des Landes bewacht wird.

Folgt den Blutspuren, von der Waffenkammer aus, durchs Stadttor zum Grab des Ritters (L). Überredet (Stein, Papier, Schere) den Anführer der Ork-Gruppe, Bruil, (12) euch passieren zu lassen und untersucht das Gitter, an dem die Blutspuren enden. Ein Sprung darunter würde euch vermutlich ebenso töten wie Garrick. Somit müsst ihr durch das danebenliegende Tor. Zur Öffnung müsst ihr drei Schalter finden. Der erste ist sehr offensichtlich am östlichen Ausläufer des Treppenrundgangs. Der zweite befindet sich am westlichen Gegenstück. Lauft einfach darauf zu. Der Baum ist eine Illusion, die automatisch verschwindet. Der letzte ist eigentlich direkt neben dem Bodengitter, aber durch die Böschung gut getarnt. Damit sind alle Leuchten grün und ihr könnt ins Grab eintreten.

Im Grab benötigt ihr zwei Dinge: Das Titanenwörterbuch aus dem Haus des Zauberers (I) und einen Charakter mit Wahrnehmung elf. Könnt ihr den Wert nicht mit euren Grundwerten und Ausrüstung erreichen, müsst ihr euch Wahrnehmungstränke brauen und/oder den Wert mit "Brennende Augen" Zaubern steigern. Mit Hilfe des Titanenwörterbuches könnt ihr euch mit dem Achtsamen Wächter vor der Treppe unterhalten. Nach einer gewonnenen Argumentation (Schnick-Schnack-Schnuck), lässt er euch passieren und warnt euch, dass ein Fluch der Kälte auf dem Grab liegt.

Erklimmt mit dem Charakter, der mindestens elf Wahrnehmung hat, die Treppe und folgt den Fußspuren am Boden. Ihr müsst diesen auf Schritt und Tritt folgen. Weicht ihr mehr als eine Charakterbreite von der Spur ab, sterbt ihr an Erfrierung. Nachdem ihr am Ende angelangt seid und somit den gesamten Weg aufgedeckt habt, könnt ihr die restliche Gruppe folgen lassen. Am Ende des Weges findet ihr Garricks Leichnam, mit dem abgebrochenen Horn vom prahlerischen Gorag.

Direkt dahinter stehen zwei Wächter. Moriendor und Myrthos suchen offensichtlich rote Imps, welche sicherlich aktuell durch eure Heimstätte hüpfen und alle verrückt machen. Die beiden wurden vom Dämonen des nemerischen Reiches beauftragt, die Imps auf die Heimatebene zurück zu bringen. Ihr dürft einen weiteren Charakterzug einheimsen, in dem ihr die Imps verleugnet (Rebellisch/Taschendiebstahl) oder den Wächtern aushändigt (Gerecht/Führung). Schickt ihr die Wächter an einen falschen Ort, werden sie etwas misstrauisch, verschwinden aber. Fürs Aushändigen der Imps erhaltet ihr von den Wächtern einen "Mystischen Wälzer" als Belohnung. Wodurch ihr einen kostenlosen Attributpunkt bekommt. Beschützt ihr hingegen die Imps, könnt ihr sie später auf den Vorfall ansprechen und bekommt von ihnen das gleiche Buch. Öffnet ihr das Grab des Ritters hinter den Wächtern, entlädt sich ein weiterer Sternenstein auf euch und ihr erhaltet eine neue Halle in eurer Heimstätte.

Kehrt mit dem Horn nach Jägerschneide zurück und übergebt es Jahrl. Der damit die Endschlacht um Jägerschneide startet. Habt ihr zuvor alle Quests der Stadt erledigt, sind die großen Helden der Orks bereits tot und die Fußsoldaten betrunken. Wodurch es eine leichte Schlacht werden sollte. Sobald die gewonnen ist, könnt ihr den Geisterwald (B) betreten.

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