Optimale Charaktere

Die Spielergruppe von Divinity: Original Sin kann aus zwei bis vier Charakteren bestehen. Von denen die beiden Hauptcharaktere bei der Charaktererschaffung zu Beginn des Spiels erstellt werden und die verbleibenden Plätze im Spielverlauf aufgefüllt werden können. Diese Hauptcharaktere nehmen aus zwei Gründen eine besondere Rolle ein:

1. Sie können unter den Talenten "Einsamer Wolf" (Lone Wolf) wählen, was ihre eigenen Werte verbessert und im Gegenzug die übrigen Plätze der Gruppe streicht. Womit die Gruppe auf die zwei Hauptcharaktere beschränkt bleibt, wenn beide das Talent wählen.

2. Bestimmte Situationen im Verlauf des Spiels lösen Gespräche aus, die zu Charakterentscheidungen führen. Bei diesen werden Charakterzüge (Traits) definiert, welche nur die Hauptcharaktere bekommen können. Hierbei handelt es sich um Boni auf bestimmte Angriffe, Immunitäten und Fähigkeiten.

Je nachdem mit wie vielen Charakteren ihr durch die Gegend zieht, ist es um so wichtiger bestimmte Fähigkeiten abzudecken. Die ersten NSCs, welche ihr in die Gruppe aufnehmen könnt, sind die Kämpferin Madora (in der Taverne Cyseals) und der Zauberer Jahan (in der Bibliothek des Bürgermeisters von Cyseal). Die Kriegerin Madora verfügt zu diesem Zeitpunkt über mehrere Waffenknecht (Man-At-Arms) Stufen / Fähigkeiten und ist im Umgang mit zweihändigen Waffen geübt, was sie zu einer idealen offensiven Nahkämpferin macht. Jahan hingegen beherrscht eine Stufe Wasserzauber (Regen und leichte Heilung) sowie zwei Stufen Luftzauber, welche ihn überwiegend unterstützende Zauber wie Teleportationen wirken lassen.

Soll sich eine vierköpfige Gruppe entwickeln, stehen euch somit alle Charakterarten offen. Vorstellbar wäre z.B. ein zweiter Kämpfer, der stattdessen mit einhändigen Waffen und Schild kämpft, um defensiv agieren zu können. Oder Madora muss die defensive Rolle übernehmen und stattdessen wird einer der Hauptcharaktere ein Räuber, der von hinten aus der Verstohlenheit angreift. Ein Waldläufer mit Pfeil und Bogen ist ebenso denkbar. Der Charakterwahl sind zu Spielbeginn keine direkten Grenzen gesetzt. In Betracht auf den Umfang der unterschiedlichen Fähigkeiten, ist jedoch anzuraten neben Jahan einen weiteren magiebegabten Charakter zu erschaffen (oder sogar zwei). Bis ihr zu Madora gelangt, ist kein Nahkämpfer zum Überleben erforderlich. Ihr kommt also mit einer rein magischen Kombination nicht in Schwierigkeiten.

Der Grund für diese Wahl liegt bei der Attributabhängigkeit der Fähigkeiten. Auf Stärke (Strength)? basieren lediglich die Waffenknecht (Man-At-Arms) Angriffe. Auf Gewandheit (Dexterity) setzen sowohl die Schuft (Scoundrel) als auch Elite-Scharfschützen (Expert Marksman) Angriffe. Intelligenz hingegen wird für Erd- (Geomant/Geomancer), Feuer- (Pyrokinetik/Pyrokinetic), Luft- (Aerotheurge) und Wasser-Zauber (Hydrosophist) sowie Hexerei (Witchcraft) benötigt und alle neun Angriffs/Zauberarten erfordern gleich viele Fähigkeitenpunkte, um die Zauber zu erlernen. Da Elementare und magiebegabte Kreaturen einer bestimmten Magieschule immer gegen Angriffe der gleichen Immun sind und sogar von ihnen geheilt statt verletzt werden, solltet ihr möglichst alle vier Elemente abdecken. Weshalb hier insgesamt doppelt so viele Fähigkeitenpunkte nötig sind, um alles zu meistern. Was sich entsprechend ideal auf zwei Charaktere / Zauberer verteilen lässt. Hexerei (Witchcraft) Zauber hingegen sind eher als eine Gegenmaßnahme oder eine Untotengattung zu sehen. Mit ihr kann Magie gebannt oder zerstört, sowie Untote beschworen werden. Auch dies ist also nicht zu verachten.

Für die Wahl der Hauptcharaktere empfiehlt sich somit mindestens ein Zauberer. Welcher hauptsächlich auf die Magieschulen setzt, die Jahan nicht hat: Erde, Feuer und Hexerei. Beim Ausbau von Jahans Fähigkeiten solltet ihr übrigens als erstes auf höhere Stufen der Wasserzauber (Hydrosophist) setzen, da ihr östlich von Cyseal (Startgebiet) unzählige Feuerelementare umherwandern und auch der Endgegner des ersten Gebietes diesem Element angehört. Der zweite Charakter könnte dann ein Elite-Scharfschütze, Schuft oder Waffenknecht sein. Oder vielleicht eine Kombination daraus, wie z.B. ein Schuft mit zusätzlichen Hexerei Zaubern.

In unserer Tabelle zu den Charakterstufen bekommt ihr eine Übersicht wie viele Attribut- und Fähigkeitenpunkte ihr bis Stufe 20 könnt. Stufe 21 ist das absolute Maximum, wenn ihr alle Nebenquests abschließt. Ob 20 oder 21 hat aber keinen Einfluss auf die Attribut-/Talentpunkte. Bei maximal zehn zusätzlichen Attributpunkten ist relativ leicht abzuleiten, dass es fasst unmöglich ist, einen Charakter gleichzeitig zu einem guten Nahkämpfer und Zauberer zu machen, da beide auf anderen Attributen basieren und die zu erwerbenden Fähigkeiten jeweils eine Stärke- oder Intelligenz-Anforderung haben. Fähigkeitenpunkte für Waffen, Rettungswürfe, Soziale Fähigkeiten oder Zauber und Angriffe gibt es bis Stufe 20 hingegen 44 zusätzliche (zu den 5 aus der Charaktererschaffung). Es ist also entsprechend einfach eine Magieart zu meistern. Dazu ist Stufe 5 der Fertigkeit notwendig, was wiederum 15 Fähigkeitenpunkten entspricht. Auf dieser fünften Stufe kann der Charakter endlos viele Zauber der Magieart erlernen und wird dabei nur noch durch seine Charakterstufe und das entsprechende Attribut (Intelligenz, Stärke oder Geschick) limitiert. Ihr seht, zwei Magiearten (30 Fähigkeitenpunkte) plus soziale, defensive und Waffenfähigkeiten passen sehr gut in den möglichen Endgame-Charakter. Bei einem Charakter mit dem "Einsamer Wolf" Talent (ohne weitere Gruppenmitglieder) gibt es bis Stufe 20 hingen 63 zusätzliche Fähigkeitenpunkte. Womit es möglich ist einen Zauberer z.B. die vier Elementar-Magie-Schulen komplett lernen zu lassen. Besonders wenn man noch Boni durch Ausrüstungsgegenstände hinzuzieht.

Nur weil sich die Grundattribute der drei verschiedenen Charaktersparten unterscheiden, bedeutet das aber nicht, dass sich die Fähigkeiten vollkommen voneinander ausschließen. Es ist unglaublich hilfreich Nahkämpferklassen einen Punkt in mehreren anderen Fertigkeitensparten zu geben. Ein Charakter, der primär Schuft werden soll, kann wesentlich effektiver agieren und am Leben bleiben, wenn er einen Punkt Waffenknecht und eventuell einen Elite-Scharfschütze erhält. Durch den Elite-Scharfschützen-Baum kann er bereits mit Stufe 1 über "Taktischer Rückzug" hinter seine Feinde springen. Was beim Schuft selbst erst ab der Stufe 10 Fertigkeit "Umhang und Dolch" geht. Eine dritte Teleportationsfähigkeit (davon kann man nie genug haben), erhält er über die Waffenknecht-Fertigkeit "Sturzflug des Phönix". Viel wichtiger ist jedoch der extrem starke Heilzauber "Wunden heilen" des Waffenknechts, wofür sich der eine Fähigkeitenpunkt sehr lohnt. Denn der gibt euch drei Fertigkeiten aus den Sparten. Umgekehrt profitiert der Waffenknecht von einem Punkt in Schuft und Aerotheurge Fertigkeiten. Durch die Schuft-Sparte kann er sich mit "Umhang und Dolch" ebenso ein zweites mal teleportieren, mit "Messers Schneide" Feinde betäuben (was dem Waffenknecht fehlt) und für Questlösungen vielleicht noch "In den Schatten gehen" mitnehmen. Der "Blitzschlag (Lightning Strike)" Zauber ist für Aerotheurge-Magier eigentlich vollkommen nutzlos, weil er damit mitten ins Getümmel stürzt. Für den Waffenknecht ist es ein idealer Angriffszauber, der wie Sturmbock wirkt nur auf mehrere Ziele geht. Zudem könnte der Waffenknecht auch über Aerotheurge weitere Lähmungsangriffe erlernen.

Das Konzept der Ausrüstungsgegenstände sollte bei der Fähigkeitenpunkteverteilung ebenfalls berücksichtig werden. Verteilt über die verschiedenen Plätze eurer Ausrüstung könnt ihr Bonuspunkte auf alle Fähigkeitenkategorien bekommen, ausgenommen der Fertigkeiten selbst (Aerotheurge, Elite-Scharfschütze, Geomant, usw.). Die Punkte für letztere müsst ihr entsprechend investieren. Auf ein paar der letzten Gruppen könnt ihr hingegen generell verzichten:

  • Lehrmeister (Loremaster): Es reicht aus, wenn einer eurer Charaktere Stufe 5 davon hat und eure Hauptcharaktere können durch Charakterzüge (Materialistisch) mehr Punkte darin erhalten, als es Lehrmeister-Stufen gibt.
  • Schmieden (Blacksmithing): Jahan besitzt zu Beginn bereits Stufe 1 und ihr braucht lediglich zum Tenerbriumerzschmelzen mehr als diese erste Stufe.
  • Telekinese: Es gibt keinen Wert, der öfter auf Ausrüstungsgegenständen ist als Telekinese. Echte Punkte hier rein zu stecken ist gewaltige Verschwendung.
  • Glücksbringer (Lucky Charm): Durch diese Fähigkeit erhaltet ihr zu einer relativ geringen Chance einen zusätzlichen Gegenstand in einer Kiste. Der Romantisch Charakterzug erhöht Glücksbringer maximal um einen Punkt. Ob sich weitere Punkte darin rechnen ist Ansichtssache.
  • Schleichen (Sneaking): Punkte in dieser Fähigkeit verringern den Sichtradius der Feinde. Einfacher ist es jedoch direkt Unsichtbarkeit zu nutzen. Was Punkte in Schleichen überflüssig macht.
  • Charisma: Charisma gibt euch einen Bonus auf Schmeicheln, was wiederum die Gewinnchance bei Stein-Papier-Schere-Verhandlungen steigert. Eure Gegenüber haben dabei maximal Stufe 6 und ihr bereits (ohne Punkte) einen Wert von 3. Einen weiteren Punkt könnt ihr durch duftende Unterwäsche bekommen. 3 Punkte sollten daher das absolute Maximum sein, was jemals nützlich sein könnte. Von dieser Art gibt es aber nur zwei oder drei Gespräche im gesamten Spiel. Da zusätzlich immer der Glücksfaktor bei den Stein-Papier-Schere-Verhandlungen mit spielt, kommt ihr theoretisch ebenfalls ohne Punkte in Charisma aus. Ein Punkt ist jedoch durchaus hilfreich.
  • Handwerk: Einen ersten Punkt Handwerk können eure Charaktere durch den Pragmatisch Charakterzug erhalten. Jahan besitzt ebenfalls bereits einen Startpunkt. 2 Punkte könnt ihr durch Ausrüstung (Armschienen und Gürtel) bekommen und 5 Punkte sind das Maximum. Womit ihr maximal 2 Punkte investieren müsst, wenn ihr im Spielverlauf alle Sachen herstellen wollt.

Jeder selbst erstellte Charakter hat fünf Punkte in jedem der sechs Grundattribute (Stärke, Gewandheit, Intelligenz, Konstitution, Schnelligkeit und Wahrnehmung) und kann auf diese fünf weitere verteilen.

  • Stärke (Strength)
    Das Hauptattribut für Charaktere, die auf Stärke basierende Waffen (Schwerter, Keulen usw.) benutzen. Stärke verbessert die Trefferchance mit diesen Waffen und die Effektivität der Waffenknecht (Man-At-Arms) Fähigkeiten. Zudem bestimmt die Stärke wie viel der Charakter im Gepäck bei sich tragen kann und wie weit er Gegenstände in der Umgebung umherbewegen kann. Für die meisten Charaktere ist dieser Wert vollkommen uninteressant, da selbst beim Minimalwert keine Inventarprobleme auftreten und Objekte auch durch Telekinese bewegt werden können. Bedauerlicherweise lässt sich der Wert nicht unter fünf senken. Krieger sollten diese Fähigkeit auf zehn steigern, um alle Angriffe erlernen zu können.
  • Gewandheit (Dexterity)
    Das Hauptattribut für Charaktere, die auf Gewandheit basierende Waffen (Armbrüste, Bögen, Dolche und Speere usw.) benutzen. Gewandheit verbessert die Trefferchance mit diesen Waffen und die Effektivität der Elite-Scharfschütze (Expert Marksman) / Schuft (Scoundrel) Fähigkeiten. Zudem wird die Verteidigungsfähigkeit darüber berechnet. Wichtig ist Gewandheit nur für Charaktere, welche die beiden genannten Fähigkeitenbäume benutzen wollen. Diese sollten das Attribut im Spielverlauf auf zehn steigern, um alle Angriffe erlernen zu können.
  • Intelligenz (Intelligence)
    Intelligenz beeinflusst die Effektivität von elementaren oder Hexereizaubern. Je höher der Wert ist, desto niedriger sind die Aktionpunktkosten beim Wirken von Zaubern. Um auch die höchsten Zauber erlernen zu können, ist ein Intelligenzwert von zwölf erforderlich.
  • Konstitution (Constituion)
    Konstitution bestimmt wie viel Gesundheit (Trefferpunkte) der Charakter hat und legt das Aktionspunktemaximum fest. Durch Konstitution gewinnt man keine Aktionspunkte! Jedoch können Aktionspunkte in die nächste Runde übernommen werden. Dafür muss das Maximum jedoch höher sein, als die pro Runde gewonnenen Aktionspunkte. Dieses wird durch Konstitution bestimmt.
  • Schnelligkeit (Speed)
    Schnelligkeit bestimmt die Bewegungsgeschwindigkeit, Initiative und Aktionspunkte pro Runde. Der Wert entscheidet also an welche Stelle der Charakter jede Runde dran ist (erster, zweiter usw.) und wie viel er machen darf.
  • Wahrnehmung (Perception)
    Wahrnehmung beeinflusst zahlreiche Fähigkeiten in geringem Maß. Sie nimmt ebenfalls Einfluss auf die Initiative, bestimmt die kritische Trefferchance und die Trefferwahrscheinlichkeit, wenn über große Distanzen mit Gewandheitswaffen oder Zaubern angegriffen wird. Außerdem legt Wahrnehmung die Aktionspunkteanzahl zu Kampfbeginn fest (unterscheidet sich von denen pro Runde, welche von Schnelligkeit definiert werden). Zu guter letzt ist Wahrnehmung das Attribut was zum Aufdecken von Fallen und Erkennen versteckten Objekten (Schaltern etc.) nötig ist.
Im Spielverlauf kommen wie erwähnt höchstens zehn Attributpunkte dazu. Davon ausgehend, dass keiner der Werte unter den Anfang von fünf fallen darf, stehen im Spielverlauf also 15 zusätzliche (5+10) zur Verfügung. Davon sollten Zauberer bis zum Spielende mindestens sieben in Intelligenz stecken (zwölf Intelligenz). Ein niedriger Intelligenzwert verringert die Trefferchance sämtlicher Zauber. Ein hoher Intelligenzwert verringert zudem die Abklingzeiten der Zauber. Was besonders bei den wenigen und hohen Heilzaubern vorteilhauft ist. Nah- und Fernkämpfer hingegen müssen Waffen benutzen können, eine Anforderung von 12, 13 oder sogar 14 Stärke/Gewandheit besitzen. Weshalb auch hier sieben zusätzliche Punkte (zwölf insgesamt) anzuraten sind. Die restlichen ein oder zwei kommen durch Ausrüstungsboni. Die verbleibenden acht Punkte können auf Konstitution, Gewandheit und Wahrnehmung verteilt werden. Wobei es natürlich auch nicht schadet das Primärattribut weiter zu erhöhen.
Stärke basierende Charaktere sollten logischerweise auf relativ viel Konstitution setzen und zusätzlich auf Schnelligkeit, damit sie viel Einstecken und jede Runde häufig angreifen können. Denn bei multiplen Feinden wird auch ein zweiter oder dritte Nahkämpfer zum Ziel direkter Nahkampftreffer oder Zauber.
Gewandheit basierende Charaktere sollten die zehn Punkte gleichmäßig auf die drei untersten Attribute verteilen und vielleicht etwas mehr auf Wahrnehmung setzen. Habt ihr lediglich einen Charakter, der Gewandheit als Hauptattribut verwendet, sollte er im Laufe des Spiels auf mindestens elf Wahrnehmung kommen. Da sie Fallen aufdecken und entschärfen müssen und dadurch gleich mehr Schaden durch höhere Kritrate erreichen. Bei der Charaktererstellung ist die Wahrnehmung vermutlich das am meisten unterschätzte Attribut. Vergesst Glückbringer! Mit Wahrnehmung werdet ihr auf Quest-Gegenstände aufmerksam gemacht und unzählige versteckte Objekte werden für euch sichtbar! Selbstverständlich reicht ein Charakter mit hoher Wahrnehmung aus.
Zauberer aller Arten sollten ein oder zwei Punkte in Konstitution stecken, damit sie mehr Aktionspunkte in die nächste Runde übernehmen können. Besonders zu Spielbeginn wird es ihnen nur schwer möglich sein Kreaturen zu beschwören, weil das unheimlich viele Aktionspunkte kostet. Mit mehr Konstitution könnten sie Aktionspunkte in Runde zwei übernehmen und dann eine Kreatur beschwören. Schnelligkeit ist nach Intelligenz das zweitwichtigste Attribut für Zauberer, da sie dadurch mehr Zauber wirken können. Wahrnehmung verhält sich für sie ähnlich wie Konstitution.

Talente sind besonders für Waffenknechte und Schufte einer der wichtigsten Punkte. Bei der Charaktererschaffung könnt ihr zwei vergeben und im Spielverlauf wahrscheinlich fünf weitere (jede vierte Stufe eins, siehe Charakterstufen). Bei den vordefinierten Klassen vergibt Divinity: Original Sin für Stärke basierende Charaktere (Kämpfer, Kleriker und Ritter) automatisch "Opportunist", was in der Tat ein zu empfehlendes Talent ist. Beim zweiten Vorschlag des Spiels, "Mein Schatz" (My Precious), bin ich mir da nicht so sicher. Dadurch verlieren Ausrüstungsgegenstände im Kampf weniger Haltbarkeit. Gegenstände gehen in der Tat schnell kaputt (besonders bei Schuften). Aber mit Jahans "Schmieden" (Blacksmithing) Fähigkeit könnt ihr alles jederzeit kostenlos reparieren. Da sollten Charaktere an vorderster Front eher auf ihren Schutz bedacht sein! Sie können durch andere Talente quasi auf Basis ihrer Waffenknecht (Man-At-Arms) Stufe Gesundheit, Rüstung und Verteidigung skalieren. Es beginnt mit dem "Dicke Haut" (Thick Skin) Talent, was Stufe 1 von Waffenknecht erfordert und fünf Extrapunkte Grundrüstung plus die Waffenknecht Stufe mal zwei gibt. Ebenso funktioniert "Das blühende Leben" (Picture of Health), was Stufe 2 erfordert und fünf mal die Waffenknecht Stufe an Zusatztrefferpunkten bringt. "Dem Sturm standhalten" (Weather the Storm) zuletzt erzeugt Magieresistenz, die sonst von Willenskraft kommen würde, auf Basis von zehn Mal der Waffenknecht Stufe. Damit erleiden auf Stärke basierende Charaktere bereits deutlich weniger Schaden. Wenn Waffenknecht auf dieser fünften Stufe angelangt ist, sollte zudem "Zielsucher" (SideWinder) her. Denn der Krieger ist eigentlich immer umzingelt und dadurch wird der entstehende Malus dessen negiert. Falls der Charakter eines Tages die fünfte Körperbeherrschung (Bodybuilding) Stufe erreichen sollte ist "Keinen Schritt zurück" (Stand Your Ground) nützlich, weil er dann nicht mehr ausrutschen / niedergeschlagen werden kann. Aber den Talentpunkt könnt ihr genau so gut sparen, wenn ihr die fünfte Handwerksstufe besitzt. Denn damit könnt ihr die Stiefel aller Charaktere mit Riesennägeln gegen Ausrutschen sichern. Der verbleibende Talentpunkt kann für allgemein nützliche Talente vergeben werden (s.u.) oder vielleicht noch in "Blutsauger" (Leech). Wodurch der Charakter Gesundheit gewinnt, wenn er in Blut steht.

Für Räuber ist "Hinterhältig" (Back-Stabber) unverzichtlich, weil sie dadurch mehr Schaden bei Angriffen von Hinten erzeugen. Genauso wichtig ist "Guerilla", was den Schaden beim Schleichen erhöht. Mit diesen beiden Talenten sollte daher begonnen werden. Erweitert werden können die Talente dann mit "Schnellschleicher" (Speedcreeper), wodurch der Charakter im Schleichmodus nicht langsamer wird. Schurken haben eine Vielzahl von Spezialangriffen, welche ihr Ziel betäuben, zu Boden Schlagen usw. Mit dem "Schläger" (Bully) Talent, richten sie an solchen Zielen 50% mehr Schaden an. Das Gauner Gegenstück zum "Keinen Schritt zurück" vom Waffenknecht Baum ist "Eigensinnig" (Headstrong), wodurch er von fasst keinen Effekten mehr negativ beeinflusst wird. Als Nahkämpfer steht der Räuber fasst immer in einer Blutlache, was sich mit "Blutsauger" (Leech) Gesundheitssteigernd auswirkt . Er ist vermutlich das Gruppenmitglied, was die Fallen aufdecken und entschärfen soll, daher kann er zu guter Letzt "Leisetreter" (Light Stepper) mitnehmen, was ihm einen Bonus darauf gibt. Eine etwas ungewöhnliche aber nicht abwegige Herangehensweise, ist dem Räuber einen Punkt in Waffenknecht (Man-At-Arms) zu und anschließend das "Opportunist" Talent zu geben, damit er vorbeilaufenden Feinde ebenfalls automatisch schlägt.

Für Waldläufer bzw. Elite-Scharfschützen gibt es kaum Muss-Talente. Standardmäßig schlägt Divinity: Original Sin "Schläger" (Bully) und "Pfeil-Wiedergewinnung" (Arrow Recovery) vor. Was vermutlich die beste Wahl für den Start ist, weil andere nützliche Talente hohe Anforderungen haben. Als Schütze verschießt ihr häufig Pfeile mit einem besonderen Effekt (Betäubung, Frostschaden, Rauchwolken usw.). Darauf zielen diese beiden Talente ab. "Pfeil-Wiedergewinnung" gibt eine prozentuale Chance, dass der Pfeil nicht verbraucht wird und "Schläger" richtet mehr Schaden an, wenn das Ziel bereits einen Effekt von einem Spezialpfeil hat. Es gibt aber unabhängig davon Standardpfeile, die sich nicht verbrauchen und bei sämtlichen Spezialangriffen verwendet werden. Was bedeutet, die beiden Talente bringen nur was, wenn ihr beabsichtigt hauptsächlich besondere Pfeile zu verwenden (was mehr Aktionspunkte kostet). Das beste Talent ist eigentlich "Schneller Zug" (Quickdraw), da es die Aktionspunktkosten senkt. Aber das erfordert die höchste / fünfte "Elite-Scharfschütze" Stufe. Der "Elementarwaldläufer" (Elemental Ranger) ist zweifellos nützlich, sollte aber mit Vorsicht genutzt werden. Denn Feuerelementare leben z.B. in einer Gegend mit Feuer am Boden. Steht der Elementar also auf warmen bzw. brennenden Boden, richten die Pfeile durch das Talent zusätzlich Feuerschaden an und heilen den Feind somit sogar! Ihr müsstet damit also zu erst eine Pfütze oder ähnliches mit einem Spezialpfeil erzeugen. Der Armbrust- bzw. Bogenschütze hat daher bei den Talenten viel Spielraum für allgemein nützliche Dinge (s.u.).

Für magiebegabte Charaktere ist "Abgehoben" (Far Out Man) sicherlich das beste Starttalent, da es die Reichweite der Zauber erhöht. Divinity: Original Sin schlägt zudem "Besserwisser" (Know-It-All) standardmäßig vor, wodurch quasi das Ansehen der gesamten Gruppe zu Gunsten von mehr Intelligenz für den Charakter steigt. Keine schlechte Wahl, die durch einen Charakter mit gutem Verhandlungsgeschick locker wieder rausgeholt werden kann. "Glaskanone" kann unglaublich praktisch sein, aber auch verheerend, wenn sich eure Zauberer doch mal im Kampfgetümmel wieder finden. Es ist eine Frage der Spielweise. So fern ihr nicht als "Einsamer Wolf" spielt, könntet ihr darüber nachdenken. "Elementarneigung" (Elemental Affinity) ist nützlich, da es die Aktionspunkte der Zauber senkt, in dessen Element der Wirkende steht. Zwar deckt sich das häufig mit dem Element des Feindes, aber wenn ihr z.B. gegen Feuerelementare kämpft, wollt ihr dem Kämpfer an der Front vielleicht ein "Feuerresistenzschild" geben, um ihn gegen Verbrennungen zu schützen und das kostet dann weniger. Die wirklich guten Zauberer-Talente haben bedauerlicherweise auch hohe Anforderungen. "Stehaufmännchen" (Comeback Kid) verhindert z.B. den plötzlichen Tod, erfordert aber fünf Willenskraft (Willpower). "Wetterfest" (Weatherproof) macht ihn immun gegen Umwelteffekte, braucht aber die fünfte Geomant (Erd-Zauber) Stufe. Dieses Talent schützt euch später in der Wüste übrigens als einziges davor verlangsamt zu werden! "Lautstarker Zauberer" (Volumable Mage) verhindert, dass der Zauberkundige mit Stille belegt wird, braucht aber ebenfalls fünf Willenskraft und geschieht im Spiel äußerst selten. Im Zwischenfeld (ab dem dritten oder vierten Talent) kann der Magier also gut auf allgemeine Talente setzen.

Unabhängig von der Charaktergattung gibt es ein paar Talente, die für alle nützlich sind. "Was ein Rausch" (What a Rush) ist quasi für Notsituationen gedacht. Fällt damit die Gesundheit des Charakters unter 30%, bekommt er mehr Aktionspunkte pro Runde und insgesamt. Debuffs auf den eigenen Charakteren laufen für gewöhnlich drei bis fünf Runden und ihr werdet echt oft in Feuer oder Gift treten. Da ist es praktisch die Laufzeit mit "Was uns nicht umbringt" (Walk It Off) um eine Runde zu verkürzen, damit der Charakter nicht wiederbelebt werden muss. "Blutsauger" ist übrigens nicht nur für Nahkämpfer praktisch. Denn von Blutpfützen abgesehen, hat der "Bluten" Angriff/Status dadurch den umgekehrten Effekt und heilt euch stattdessen. Ein Gruppenmitglied sollte das "Tierfreund" (Pet Pal) Talent erlernen. Denn damit ist es möglich mit Tieren zu reden. Was zusätzliche Quests ermöglicht oder die Lösung dieser vereinfacht. Am besten gebt ihr das Talent einem Scharschützen oder Zauberer.

Generell abzuraten ist von den Talenten "Wunderkind" (All Skilled Up) und "Größer und besser" (Bigger and Better)! Für "Wunderkind" erhaltet ihr im Austausch für einen Talentpunkt zwei Fähigkeitenpunkte. In der Halle der Dunkelheit eurer Heimstätte hingegen, könnt ihr bei Moloch einen Talentpunkt gegen zehn Fähigkeitenpunkte eintauschen. Attributpunkte hingegen könnt ihr mit jedem Stufenaufstieg bei dem Geheimniserzähler eurer Heimstätte gegen Gold kaufen. Talentpunkte sind dagegen begrenzt und viel zu schade für eine solche Verschwendung.

Erstellt von Pandur | am 04.06.2014

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