Kapitel 3 - Lysander

Die Füchse fliegen wieder

Die Zeit für den Karawanenüberfall ist gekommen. An dem Planwagen rechts befindet sich eine Alarmglocke, die keiner der Feinde lebend erreichen darf. Für deine Gegner hingegen ist es das primäre Ziel dort rüber zu kommen. Plane deine Ziele entsprechend. " Passierschlag" ist für deine Nahkämpfer hier eine sehr nützliche Sonderfertigkeit. Wenn du sie besitzt und im Weg der Wächter stehst, bringt diese Fähigkeit sie quasi automatisch um.

Im zweiten Schritt des Überfalls hast du nur zwei Charaktere zur Verfügung, mit denen du die fünf Wachen ausschalten musst. Isides Plan besteht darin, dass diese beiden die Sklaven befreien und damit als Kanonenfutter herhalten. Die Wachen werden spätestens aktiv, wenn du den ersten Sklaven befreist. Überleg dir also zuvor, was du machen willst. Du kannst z.B. zwei Fernkämpfer nehmen, die Sklaven vorschicken und aus dem Hintergrund alle Wachen abknallen. Oder du öffnest einfach alle drei Wagen und rennst so schnell es geht zur Leiter, ohne einen einzigen Feind anzugreifen. Du musst sie lediglich benutzen, damit der Kampf endet. Das geht problemlos, wenn du schnell genug bist, weil die Sklaven das Primärziel der Wachen sind.

In Theseo Kugres Lager musst du zunächst ein paar Runden gegen Wächter und Gladiatoren durchhalten, bis der Boss überhaupt auftaucht. Theseo erscheint am nordwestlichen Zelt und muss bei seiner Flucht quasi an dir vorbei. Da er nur zehn Trefferpunkte besitzt, sollte es kein Problem sein ihn niederzustrecken. Der einzige Nachteil des Gebietes sind die Unmengen von Wänden, welche das Schussfeld blockieren. Theseo ist bei dem Verhör äußerst gesprächig. Er gibt Lysanders Versteck sofort preis. Lysander ist unter dem alten Alchimistenviertel Areimanios. Dort soll es irgendeinen Skarabäus als Erkennungspunkt geben. Unabhängig davon, ob du Theseo nach dem Verhör tötest oder laufen lässt, bekommst du ein Magierrapier, das "Bis hierhin und nicht weiter!" Buch (Fortifex Arkane Wand) und ein Stück Schwarzes-Metall. Damit hast du jetzt alle Korspieß Stücke, die du aus der Hauptquest bekommen kannst und könntest ihn theoretisch bereits zusammensetzen. D.h. wenn du die erforderlichen Nebenquests ebenfalls erfüllt hast.

Areimanios

Begib dich zurück nach Mengbilla und geh übers Traumkrautviertel nach Areimanios. An dem Platz mit dem Skarabäus steht ein Untoter namens Kalas Drimeter. Offensichtlich bewohnen die "Verfemten" das Stadtviertel und angeblich kommt niemand lebend von hier zurück. Kalas bewacht den einzigen Zugang zu den Katakomben und möchte eine Art Wegzoll von dir haben. Ihm wurde von seinem räudigen Vetter das Bildnis der Prinzessin Myrtale gestohlen. Was du für ihn zurück holen sollst. Es läuft also darauf hinaus, ob du für ihn gegen andere Untote kämpfst, oder gegen Kalas Drimeter. Letzteres ist deutlich einfacher, weil du gegen einen sieben Menschen kämpfen kannst. Sie machen schwachsinnige Manöver, wie das sie Fässer in den Weg stoßen und dann selbst wieder zerschlagen. Die Horde ist jedoch relativ Fernkämpferlastig. Außerdem liegen in dem Abschnitt direkt vor dir diverse Fallen. Such entsprechend mit Sinnesschärfe danach.

Alternativ dazu kannst du in Mystales Gruft hinab steigen. In dieser bist du direkt von sieben Zombies umzingelt. Sie haben zwar nur wenig Gesundheit, erleiden aber auch extrem wenig Schaden und sind äußerst resistent gegen Stichwaffen. Was deine Fernkampfwaffen, Dolche und Speere ineffektiv macht. Mit diesem Handicap wirst du übrigens demnächst noch öfter zu tun bekommen. Wie auch immer, wäre es vorteilhaft für dich, wenn du vor dem Kampf bereits die Waffen wechselst, damit du keine Runde dafür verschwenden musst. Magie hilft gegen die Untoten natürlich ebenfalls. Falls der Raum mal zu voll ist, lohnt sich eventuell "Corpofrigo Kälteschock". Auf der höchsten Stufe zerstören zwei dieser alle Zombies der Gruft. Ziel des Gruft-Kampfes ist es 27 Zombies zu töten. Was einige Zeit dauern kann ...