Kapitel 3 - Lysander

Gift und Schnecken (Morfu-Insel)

Direkt beim Anlegen lauern dir zwei Morfu Schnecken auf. Sie sind jedoch äußerst leicht zu bezwingen und Fallen gibt es an der Küste ebenfalls nicht. Im Anschluss an den Angriff versucht dich ein Echsenmensch zu vertreiben. Scheinbar ist eine silberhaarige Frau bereits auf der Insel gewesen, um ihre Herde (Morfu) zu schlachten. Sie selbst ist mittlerweile weg, aber ihr Gefolge befindet sich noch in der Bucht, im Osten der Insel. An diesem Punkt hast du zwei Möglichkeiten. Entweder kannst du die Echsenmenschen und Morfu jagen, oder die Piraten, welche schon Morfu-Stachel erbeutet haben.

Die Morfu-Horde im Norden der Insel ist definitiv der einfachere Weg. Es ist nur der eine Echsenmensch mit drei Morfu Schnecken dort. Das Sumpfgebiet ist zwar mit Sumpflöchern also Fallen durchsetzt, aber die Schnecken sind kaum eine Herausforderung.

Die Piratenbucht ist eine ganz andere Liga. Der Kampf findet auf einer Reihe von Stegen statt. Die Piraten bewegen ständig einen Kran, der den Weg zu ihnen für dich versperrt. Du musst mühselig die Zugbrücken runter lassen und damit neue Verbindungen schaffen, um zur Kiste auf dem Schiff zu gelangen. Diese musst du öffnen, bevor du den letzten Piraten erledigst. Das hin und her laufen am Anfang, um in die Mitte zu gelangen ist ziemlich mühselig. Es ist einfacher zwei oder drei Züge zu investieren, um die Brücke gleich links herab zu lassen. Vor allem, da deine Charaktere sterben, wenn sie die Kiste erwischt. Die Kiste kann übrigens ebenfalls nach rechts auf den Steg vor den Piraten bewegt werden, also Obacht! Sobald du den Pirat neben der Kiste, an den beiden Rädern mit Distanzangriffen erledigt hast, bewegt sich der Kran nicht mehr und der Weg ist endgültig frei. Vom mittleren Steg des Eingangs aus, kannst du übrigens den Kranführer mit einer Distanzwaffe beschießen. Wenn der Kampf beinahe beendet ist, solltest du darauf achten, keine leichten Ziele am Eingang stehen zu haben.

Beim anschließenden Verhör des letzten noch lebenden Piraten, stellt sich heraus, dass Miramis in Ohzara lebt. Die Unterhaltung wird bedauerlicherweise unterbrochen, da weitere Piraten die Pier stürmen. Die fünf gehören zum gleichen Schlag wie der erste Trupp. D.h. sie heilen sich mit Vorliebe durch Tränke hoch, wenn du sie nicht innerhalb einer Runde tötest. Ob du das mit allen machst, oder einfach nur zum Eingang zurück läufst, ist dir überlassen.

Im Nordosten der Insel befindet sich zusätzlich zu deiner Morfu-Gift-Aufgabe noch eine optionale Festung. Hier musst du drei Ölfässer in Brand setzen, um die Festung nieder zu brennen. Ein weiteres solches Fass liegt nahe dem Eingang. Du kannst es ebenfalls in Brand setzen, um hindurchlaufenden Piraten Schaden zuzufügen. Zum Entzünden der drei Zielfässer musst du übrigens nicht zwingend Feuerzauber verwenden. An den Türen nahe der Fässer hängen außerdem Fackeln, auf die du schießen kannst.

Übergibst du Menchal in Mengbilla die Morfu-Ladung, erzählt er dir, dass der Hauptbestandteil der Flüssigkeit Atakuma ist. Ein seltenes Heilmittel aus den Regenwäldern. In der aktuellen Dosierung wirkt es vermutlich jedoch Gedächtnislöschend. Auf Miramis angesprochen, verweist dich Menchal ebenfalls auf das Laboratorium in Ohzara.