Charakterentwicklung

Sonderfertigkeiten

Nicht jeder Charakter braucht alle Sonderfertigkeiten. Aber Fertigkeiten wie Rüstungsgewöhnung (1-3) und Ausweichen (1-3) sind durchweg für jeden zu empfehlen. Denn egal was ein Charakter macht, die Rüstung gibt ihm immer einen Malus und wenn er mehr als einmal pro Runde angegriffen wird, muss er ausweichen (beim ersten mal darf er parieren).

Für Zauberer sind alle drei "Astrale Regenration" Fertigkeiten ein Muss und selbiges gilt für die "Zauberroutine" sowie "Kraftkontrolle". Auch die Distanzzauber sind anzuraten, aber nicht ganz so zwingend. Jäger müssen selbstverständlich den "Gezielten Schuss" beherrschen und sollten "Meisterschütze" sein.

Jeder Charakter, der eine Nahkampfwaffe verwendet (besonders Krieger) sollten den "Passierschlag" beherrschen. Es ist gewissermaßen ein kostenloser Angriff, den der Charakter schlägt unabhängig von seinem Zug automatisch zu, wenn ein Feind an ihm vorbei läuft. Die unzähligen Schalgarten muss ein Krieger nicht alle beherrschen. Je nach Waffenart kann ohnehin nur einer der Zweige angewendet werden. Es reichen zwei oder drei ( z.B. "Wuchtschlag" und "Todesstoß"). Stattdessen sollte auf "Kampfreflexe" und "Klingentänzer" und "Kampfgespür" gesetzt werden.

Zauberwahl

Einen Zauberer, der alle Zauber beherrscht, wirst du in Blackguards nicht heranzüchten können. Du wirst dich auf ein paar wenige beschränken und die dafür möglichst hoch ausbauen müssen. Grundsätzlich lassen sich die Zauber in zwei Kategorien einteilen. Heilung bzw. Verstärkungszauber und Angriffszauber. Der direkte Heilungszauber, Balsam Salabunde, ist zweifellos für alle magiebegabten nützlich. Davon abgesehen solltest du einen Charakter aber auf eine Gattung beschränken. Für ungefähr die Hälfte des Spiels steht dir die Zauberin Aurelia zur Verfügung. Ihr solltest du möglichst nur offensive Zauber beibringen. Da du an einem Punkt von Blackguards gegen sie kämpfen musst und dann Heilzauber und Buffs den Kampf unglaublich erschweren!

Die besten offensiven Zauber sind "Ignifaxius Flammenstrahl", "Zorn der Elemente" und "Corpofrigo Kälteschock". Die drei haben quasi keine Reichweitenbegrenzung, wie z.B. "Fulminictus Donnerkeil". Der Flammenstrahl geht auf den niedrigen Stufen nur auf ein einzelnes Ziel, wirkt auf der vierten Stufe jedoch kegelförmig auf mehrere Ziele. "Zorn der Elemente" ergänzt den Flammenstrahl ideal, da er einer andren Magieschule angehört und genau wie der Feuerball auf eine geraden Linie fliegt und dann in einem Kreis explodiert und dort sämtliche Ziele verletzt. Der Kälteschock fügt dem Ziel leichten Schaden zu und senkt dessen Reaktionszeit, was ihn bei folgenden Angriffen deutlich leichter zu treffen macht. Auf der höchsten Stufe trifft er alle Feinde des Kampfes. Was ihn gegen Ende des Spiels ideal für jeden Kampf macht!

Die ersten Spielminuten zeigen bereits, dass "Fortifex Arkane Wand" sehr gut genutzt werden kann, um das Kampfgebiet zu einem taktischen Vorteil zu nutzen. Gegen Ende des Spiels wird das Gelände aber immer öfter offener. Was den Zauber weniger effizient macht. Ihn auszubauen ist daher nur bis Stufe drei anzuraten. Ein äußerst nützlicher Zauber ist hingegen "Axxeleratus Blitzgeschwind". Stufe drei erlaubt es einem Charakter zwei mal pro Runde zu ziehen und erhöht zudem seine Ausweichchance enorm! Was die unterstützenden Zauber an geht, kann "Karnifilo Raserei" ebenfalls sehr nützlich sein. Mit der Bezauberung werden je nach Stufe einer oder mehrere Feinde zu Freunden gemacht. Was gerade bei Feindesmassen nützlich ist. Ein absolutes Muss ist "Magica Infracta". Der Zauber hebt feindliche Magie auf. Was du unbedingt brauchst, wenn jemand auf dich "Paralysis Starr wie Stein" anwendet, oder sich selbst mit "Axxeleratus Blitzgeschwind" buffed. Das giftneutralisierende Gegenstück dazu (Klarum Purum) ist zwar ebenfalls nützlich, aber, obwohl Giftschaden sehr häufig zum Einsatz kommt, ist es nicht so schädlich, wie nicht mehr ziehen zu können, oder den Feind nicht zu treffen.

Erstellt von Pandur | am 27.04.2014