Der Haifischthron

Die Paladine

Naurim, Takate und Zurbaran galten während des ersten Blackguard Teils als die Bezwinger der neun Horden und ruhen sich seit dem Verschwinden des damaligen Helden auf ihrem Ruhm und Reichtürmern aus. Takate ist der erste dieser drei Paladine, den Cassia ausspürt. Nach der Flucht aus Marwans Gefängnis landet ihr somit automatisch in Takates Arena, um ihn dazu zu überzeugen, an eurer Seite zu kämpfen. Für den Kampf steht euch ein Dolmetscher zur Seite, der als Kanonenfutter herhalten kann. Der Kampf dauert entweder so lange, bis ihr alle Gesprächsoptionen/Angebote durch habt oder Takate überzeugt ist. Zwischen jedem Satz müsst ihr allerdings eine Runde bzw. Bestie töten. Was im Gegensatz zu den vorherigen Schlachten zumindest eine kleine Herausforderung ist. Ihr solltet darauf achten, selbst nicht in die Glut am Boden zu treten und euch so aufzustellen, dass eure Feinde rein müssen. Provoziert zwischendurch Takate und versprecht ihm dann einen unvergesslichen Tod. Das sollte den Kampf schneller beenden, als alle anderen Antworten durchzugehen.

Mit Takate an Cassias Seite geht es weiter zu Naurim. Den Zwerg werdet ihr mit Versprechungen aber zunächst nicht überreden können. Er setzt euch direkt wieder vor die Tür. Womit ihr auf dem Marktplatz von Heldenrain landet. Dort ersteht ihr Zurbaran automatisch für einen halben Taler. Offenbar wurde er zunächst zum Sklaven und hat dann auch noch drastisch an Wert verloren. Weshalb er nicht gut zu sprechen ist und allein gelassen werden will. Wie dem auch sei, könnt ihr mit Zurbarans Unterstützung erneut Naurim aufsuchen. Der ist in der nunmehr zweiten Unterhaltung deutlich zugänglicher. Was aber hauptsächlich daran liegt, dass er Niobe betrogen hat und jetzt fliehen muss. Dabei dürft ihr ihm helfen, womit der quasi erste Verteidigungseinsatz startet.

In Verteidigungsmissionen dürft ihr vor Kampfbeginn eine Reihe von Fallen platzieren. In diesem Fall sind es vier und die Pfeile zeigen an, wo die Feinde herkommen werden. Die meisten Feinde werden direkt hinter euch auftauchen. Aber da der Kampf eher eine Flucht als Verteidigung ist und ihr nach rechtsunten müsst, ist es sinnvoller die Feinde vor euch zu schwächen. Platziert die Fallen entsprechend. Davon abgesehen bietet die Umgebung Haufenweise eigene Fallen und Hindernisse. Direkt oberhalb eurer Startposition sind z.B. Bretter mit Steinen darauf, die durch einen gezielten Schuss die Feinde darunter erschlagen. Relativ mittig sind zudem Ölpfützen, die ihr mit einem Feuerzauber entzünden könntet. Das solltet ihr aber erst machen, nachdem ihr selbst vorbei seid. Äußerst effektiv ist es in diesem Zusammenhang, wenn ihr eure Verfolger im Feuer durch einen Stumpfen Pfeil niederwerfen könnt. Zum Ausbremsen der Gegner sind "Arkane Wände" auch sehr gut geeignet. Bevor ihr zum Zielbereich entkommen könnt, müsst ihr die Zugbrücke davor herab lassen, was drei Betätigungen der Kurbel erfordert. Am besten schickt ihr einen Charakter voraus und bekämpft mit dem Rest die aufschließenden Feinde. Vergesst nicht auf dem Weg die beiden Truhen zu öffnen.

Die Stumme Legion

Die drei Paladine sind an eurer Seite, aber sie machen noch keine Armee aus. Der nächste Schritt besteht somit darin die Stumme Legion zu mobilisieren. Bevor es soweit ist, könnt ihr aber zunächst eure bisher gewonnenen Abenteuerpunkte in Fertigkeiten umwandeln. Garalor und Galderan sollte von diesem Punkt an in Heldenrain stehen und können jedem eurer Charaktere alles lehren, von Waffentalenten, über Sonderfertigkeiten bis hin zu Zaubern. Außerdem könnt ihr hier in Heldenrain den Bettler Riz nach nützlichen Informationen aushorchen. Für ein paar Silbermünzen verrät er euch Details über die Goblins in der alten Erzmine und das die Festung Sirik eine Baustelle ist, in der Söldner gefangen gehalten werden.

Die Befreiungsmission der Stummen Legion ist sehr einfach. Ihr müsst lediglich die vier Wachen töten. Was um so einfacher wird, je mehr Zellen ihr öffnet. Denn sobald ihr den Hebel neben einem Zellengitter öffnet, erhaltet ihr Verstärkung in Form von mehreren Söldnern.

Der Söldner-Anführer, Faramud, hält euch für die Silberne Spinne aus einer alten Prophezeiung und ist durch seinen starken Glauben direkt bereit euch zu folgen.