Kapitel 4

Prinz oder König?

Als Gefangene der Sahuagin dürft ihr nun einige Konversationen zwischen verschiedenen Sahuagins über eure Bedeutung mitanhören. Sie enden damit, das eure Stärke getestet werden soll und so werdet ihr kurzum mit einem Ettin in die Grube (3) geworfen. Gewinnt ihr den Kampf empfängt euch der König mit offenen Armen.
In der Stadt läuft scheinbar nicht alles besonders rosig ab. Es haben sich offensichtlich zwei rivalisierende Gruppen gebildet, die des leicht durchgeknallten Sahuagin Königs und die des Rebellenprinzen. Nachdem ihr euch nun des Königs würdig erwiesen habt, bittet dieser euch den Rebellen den Gar aus zu machen und ihm das Herz des Prinzen zu bringen.

Habt ihr diesem zunächst zugestimmt bieten sich euch zwei Wege an:

1. Dem Rebellenprinzen zu helfen und den verrückten König zu stürzen

2. Dem König tatsächlich zu helfen und den Prinzen zu töten

Welchen Weg ihr auch einschlagen wollt, als nächstes müsst ihr mit der Hohepriesterin des Tempels (1) reden.

Das Spiel der Imps

Im Südwesten der Stadt liegt ein etwas verkommeneres Viertel der Stadt, in dem ihr auf zwei spielwütige Imps (4) stoßt. Wie einige andere Personen scheinen die beiden etwas anormal, aber was soll's, schließlich bieten sie euch einen Schutzumhang +2 und die Ätherstiefel. Das Rätsel selbst ist mehr als simpel, ihr müsst lediglich fünf Gegenstände den richtigen Personen zuordnen.

Falls ihr euch hierzu nicht im Stande fühlen solltet, ist hier die Lösung: Elminster bekommt die Pfeife, Khelben den Stab, Alustriel den Anhänger, Piergeiron den Helm und Drizzt das Scimitar. Neben dem Inhalt von Kiste sechs habt ihr soeben 18.500 Erfahrungspunkte gewonnen.

Hinter dem Rätsel der Imps erwartet euch ein Zuschauer, der bereits seit vielen Jahren über eine Truhe wacht. Selbstverständlich könntet ihr ihn kurzerhand niederstrecken, doch viel amüsanter ist die Konversation mit ihm und was genau er denn bewacht, nur die Kiste oder auch den Inhalt?

Kleine Scharmützel

Wenn ihr vom Kämpfen noch nicht ermüdet und auf der Suche nach einem neuem Umhang seit, könnt ihr das riesige Fischmaul (6) im Zentrum der Karte aufsuchen (dieser Kampf ist vollkommen Optional). Sobald ihr die Mitte erreicht nimmt euch eine Rebellengruppe unter Feuer. Nehmt am besten als erstes die Priesterin aufs Korn und anschließend den Rest der Mannschaft.

Reicht euch das immer noch nicht könnt ihr das Gebiet der Seezombies (7) in Angriff nehmen. Mal davon abgesehen das ich noch nie von Zombies gehört habe die sich zusammen mit einem Haufen Fischmenschen auf den Meeresgrund zurückgezogen haben, gibt es hier nicht sonderlich viel zu holen.

Aber nun zurück zur eigentlichen Geschichte. Egal für welchen Teil ihr euch entscheiden mögt, der Weg führt nur über Punkt 8, an dem ihr weitere Fischmenschen zur Strecke bringen müsst. Die Türe (8) vor der ihr nun steht, könnt ihr lediglich mit dem Sekolah Zahn, aus der Truhe des Zuschauers öffnen.

Das Attentat auf König Ixilthetocal

Dem Weg von Prinz Villynaty (9) folgend, bekommt ihr von ein falsches Herz von ihm, welches ihr König Ixilthetocal übereichen dürft. Der kurze Kampf, der daraufhin ausbricht, ist sehr einfach, da ihr dabei auch noch durch die Truppen des Prinzen unterstützt werdet. Habt ihr dennoch Probleme, besteht der einfachste Weg darin einige Monster zu beschwören bevor ihr dem König das Herz übergebt. Für den erfolgreichen Mord am König erhaltet ihr 4.000 Erfahrungspunkte, sowie weitere 60.500 EP sobald Prinz Villynaty euch dafür dankt. Mit dem neugewonnenen Schlüssel zur königlichen Schatzkammer gelangt ihr, neben dem Speer +3 Aufspießer, endlich an das magische Seil, mit dem ihr den Level verlassen könnt (9).

Die Vernichtung der Rebellen

Optional könnt ihr euch ebenfalls dafür entscheiden die Rebellion zu beenden. Anstelle König Ixilthetocal das falsche Herz zu überreichen, könnt ihr ebenfalls Prince Villynaty töten um an das Echte zu gelangen. Verratet ihr dem König dann noch von den gesamten Plänen, ruft dieser die Hoheproesterin Senityili herbei und lässt sie exekutieren. Für diesen Weg erhaltet ihr 2.000 Erfahrungspunkte weniger (58.500 EP) und die gleichen Gegenstände. Zusätzlich bekommt ihr durch das Fleddern der Leichen jedoch noch die Armreifen des blendenden Schlages und die Klinge der Welle (siehe Gegenstandsschmiede).