Kapitel 3

Palerns Rettung

Weigert ihr euch einen unschuldigen Händler zu ermorden, so fällt euch die Befreiung Palern Flynns zu. Er hält sich im Obergeschoss der Diebesgilde (4) auf. Um zu ihm zu gelagen stehen euch zwei Wege offen.

1. Ihr geht durch den Haupteingang und kämpft euch einen Weg durch den Lynchmop der Schattendiebe (was ihr sonst im nächsten Auftrag machen müsstet). Oder

2. ihr nehmt den Geheimeingang an der Seite des Daches. So gelangt ihr direkt in das Obergeschoss des Gildengebäudes.
Neben der üblichen Schattendiebansammlung erwartet euch dort (vor Palern) ein Schattenmagier. Habt ihr Palern Lebewohl gesagt, könnt ihr wieder in Bodhis Gruft hinabsteigen (28.500 EP).

Die Vernichtung der Schattendiebe

Der letzte Auftrag der Vampirkönigin gilt dem Oberhaupt, Aran Livail, selbst. An ihn heran zu kommen, erweißt sich jedoch als kompliziertes Unterfangen. Den Schlüssel zur Kellerregion des Gildenhauptquartiers hält weiterhin Gaelan Bayle in den Händen, der euch unweigerlich angreift, sobald ihr seine Wohnung (2) betretet. Wo ihr grade schon mal hier seit, könnt ihr die auch die Obere Etage der leerstehenden Wohnung ausräumen (Schutzumhang +1, Lederpanzer +3, Leichte Armbrust +2 etc.).

Bewaffnet mit dem Schlüssel zum Kellergewölbe der Diebesgilde, müsst ihr euch zunächst den Weg durch den Haupteingang der Diebesgilde (Docks Punkt 4) erkämpfen. Habt ihr zuvor das Attentat auf Armagaran ausgeführt, so erwarten euch im Obergeschoss der Gilde 10 Heiltränke, die nicht im geringsten bewacht werden.

Über die Kellertreppe im Osten (3) des Erdgeschosses erreicht ihr das endgültige Kriegsgebiet. Schafft euch zunächst im Eingangsbereich platz und kämpft euch dann zur Folterkammer (10) durch, um an den Schlüssel zu Tizzaks Raum (9) zu gelangen. Tizzak erläutert die genauen Sicherheitsvorkehrungen in Arans Gilde. Ihr müsst euch zunächst durch das Trainingsgebiet kämpfen, um an den Schalter (12) und den Schlüssel (11) zu Arans Raum zu kommen. An Punkt 6 erwartet euch ein größerer Überraschungsangriff, dem ihr am besten begegnet indem ihr eure Helden auf einer Insel davor sammelt und die Gegner lediglich mit einem Charakter dorthin lockt. Andernfalls schaden euch, neben den relativ taffen Gegner, die Fallen am Boden ziemlich. Der nördliche Gang (ebenfalls mit 2 Fallen bestückt) führt zum besagten Schalter. Die Stacheln der Stämme bereiten euch Schmerzen, sobald ihr auf ihnen innehaltet. Rennt also so schnell es geht zum Ende des Raumes, drückt den Schalter und eilt geschwind zurück. Die zweite Abzweigung des Raumes führt zu Magier, Haz (11), der den Schlüssel zu Arans Gemächern bei sich trägt.

Nun steht euch, außer einigen weiteren Gegnern, nichts mehr im Wege. Kämpft euch an den Orks, Schatten, und dem Luftelementar durch den Geheimgang (7) zu Arans Kammer (8) durch. Für bevorstehenden Kampf (gegen Aran Linvail sowie einen Schattendiebmagier, Priester, Bogenschützen, Verbrecher und Meuchelmörder) ist es ratsam die eigenen mannen mit Zaubern vor Angst zu beschützen und sie evtl. magisch zu beschleunigen. Eure Gegner bereiten euch mit Sonnenfeuer, Flammenschlag und einigem mehr einen warmen Empfang. Konzentriert euch vorrangig auf die den Magier und Aran, da ihr sonst einen Dämonen auf der gegnerischen Seite hinzuzählen dürft. Am Ende des Kampfes solltet ihr zur Vorsicht noch mal einen Wahre Sicht Zauber wirken, um zu Scher zu gehen das Livail tatsächlich tot ist (er täuscht das mit Hilfe eines Zauber gelegentlich vor).

Zurück in der unteren Regionen des Friedhofs, weiht euch Bodhi endlich in ihre zukünftigen Pläne, um ihren Bruder Jon, ein und eröffnet euch die Möglichkeit die Segel zur "Heimat für magisch Verwirrte" setzen. Wie auch bei den Diebesaufträgen gilt jetzt: Erledigt alles was ihr hier noch zu erledigen habt, denn ihr werdet lange Zeit nicht zurück nach Atkatla kommen.