Kapitel 1

Die Waukeens Promenade

hr habt es geschafft, die Luft der Freiheit weht euch um die Nase und ihr könnt gehen wohin ihr wollt. Oder nur beinahe, denn schon taucht euer Folterknecht Irenicus wieder auf. Unglücklicherweise wird Imoen nach dem kleinen Magiegefecht mit ihm von den Cowled Wizards entführt. Euer höchstes Ziel steht somit fest, die Festung der Zauberer ausfindig machen und sie zu infiltrieren, doch zuvor könnt ihr noch einige andere Dinge unternehmen.

Da die gesamten im Spiel vorkommenden Karten der Stadt ausgeschildert sind erspare ich mir eine genauere Kennzeichnung und markiere zukünftig nur noch die für die Komplettlösung nötigen Punkte. Zu eurer Rechten (2) befindet sich eine kleine Übernachtungsmöglichkeit, wo ihr neue Energie tanken könnt bevor ihr weiterzieht. Ebenfalls sehr beliebt in dieser Gegend ist der Abenteurer Markt (4) Hier könnt ihr all eure überschüssigen Materialien loswerden und neu magische Gegenstände erstehen.
Haltet ihr euch für stark und unantastbar, so könnt ihr gerne die obere Etage des Den of Seven Vales aufsuchen. Dort erwartet euch bereits 5 böse Buben. Dem kleinen Zwerg Mencar könnt ihr erzählen ihr währet nicht auf einen Kampf aus und somit den Kampf erst startet wenn ihr in Position seit. Diese solltet ihr möglichst um den Zauberer herum beziehen. Zauber wenn ihr könnt, ein paar Kreaturen herbei, welche die anderen Bösewichte angreifen und startet eine Attacke auf den Zauberer. Der Zwerg hat nahezu 200 Trefferpunkte, daher solltet ihr ihn vorübergehend mit einem Zauber (Farbkugel oder dergleichen) Äußergefecht setzten. Sind alle 5 vernichtet (falls der Dieb sich vorher davon geschlichen hat, macht euch keine Sorgen) habt ihr, neben einigen anderen Ausrüstungsgegenständen, einen Plattenpanzer gewonnen (9.000 GP).

Die Zirkus-Illusion

Die nächste Aufgabe, wollt ihr Aerie (eine Magier/Kleirerinn) in eurer Party haben, wäre den Zirkus (5) zu befreien. Ein Magier namens Kalah hat eine Illusion über den Zirkus verhangen, durch die alle Artisten wie Monster erscheinen. Doch bevor ihr das Zelt betretet solltet ihr noch ein kurzes Gespräch mit dem Jungen Giran, dessen Mutter in dem Zelt gefangen ist, führen.

Schon der Anfang des Zeltes scheint etwas surreal. Wie kommt eine solch große Kuppel in ein so kleines Zelt? Wenn ihr nicht selbst nachrechnen wollt, die Lösung für das Rechenrätsel des Genies (2) ist: Der Prinz ist 30 und die Prinzessin ist 40. Die Schatten links und rechts der Kuppel könnt ihr nur mit magischen Waffen verletzen.