Kapitel 1

Der Ausleger

Auf dem kleinen Ausleger angekommen, treten euch abermals Fledermausähnliche Gegner entgegen. Versucht zuerst an den Inhalt der linken Kiste (2) zu kommen. Sind alle Gegner da wo sie hingehören erwartet euch ein weiterer Genie, der seine Flasche vermisst (Ihr denkt jetzt vielleicht, ach schon wieder son Spiel mit Bringe-Gegenstand-A-Zu-Punkt-B-Rätseln, aber weit gefehlt. Dieses ist und bleibt das einzige Rätsel dieser Art für eine lange Zeit). Jene erhaltet ihr von den Dryaden im vorigen Level. Der Genie ist befriedet und ihr seit um ein schönes Schwert reicher.

Euer letzte angestrebtes Ziel in dieser Etage ist das Arbeitszimmer von Meister Irenicus, das besser nur Imoen mit ihren Diebesfähigkeiten besuchen sollte. Plündert alles was nicht niet- und nagelfest ist und vor allem vergesst nicht den Portalschlüssel. Denn mit ihm könnt ihr jetzt endlich diesen Level verlassen.

Irenicus Verlies Ebene 2

Freiheit bedeutet dieses jedoch noch nicht. Aber ein wenig Verstärkung, wenn ihr es wünscht. Yoshimo würde sich euch gerne anschließen. Aber seit gewarnt, die NSCs des Spiels führen allesamt ein Eigenleben und ein Einzelgänger, wie ein Kopfgeldjäger, mag auf die Dauer recht schwierig sein (nehmt ihr ihn nicht mit erwartet er euch später in der Kupferkrone). Nichts desto trotz ist Yoshimo für den bevorstehenden Kampf eine willkommene Erleichterung. Doch bevor der Kampf beginnt, schaut euch mal kurz in diesem Raum um. Ihr solltet, in einer Kiste verpackt einen Todeswolken-Zauberstab und den 3. Zauberstabschlüssel finden. Auf die Gefahr hin zu viel zu verraten...Imoen wird nach Beendigung dieses Levels nicht mehr lange in eurer Party verweilen, also überlegt euch zweimal sie die Schriftrollen benutzen zu lassen.

Beim betreten des nächsten Raumes (2) werdet ihr ein weiteres mal von Fledermäusen angegriffen. Versucht sie dennoch zu ignorieren, denn sie entstehen so lange neu wie die vier Portale existieren. Ist euer Ziel erreicht, versucht die restlichen drei Zauberschlüssel in diesem Raum zu entdecken. Ungefähr zu diesem Zeitpunkt dürfte Jaheira in ihre Erinnerungen an Khalid verfallen, seit nett zu ihr, andernfalls verlässt sie die Party.
Der 3. Raum ist vollkommen Optional, ihr könnt ihn nach belieben ausschlachten. Vor betreten des nächsten solltet ihr auf die Bodenfalle (4) achten.

Der folgende Raum ist mit zahlreichen Fallen gespickt, die ihr deaktivieren könnt in dem ihr an der linken Wand entlang die 6 Schlüssel einsetzt. Die Zwerge in der Mitte des Raumes sind jedoch auch nicht außer Acht zu lassen. Fernwaffen oder Zauber helfen hier sehr. Am Ende des Ganges birgt der Thorn einen Schutzring +1 in sich.
Ein neuer Raum mit neuen Gefahren (6). Für den folgenden Kampf solltet ihr ggf. Heilung suchen und einen Farbkugelzauber bereithalten. Mit diesem ist das Hauptziel des Raumes, Ulvaryl, zu bearbeiten. Ist sie erledigt bleiben einige Meuchelmörder über. Eine weitere Zwergeskriegergruppe bewacht eine interessante Truhe an Punkt 7. Der Raum unterhalb (8) ist am Eingang mit einigen Fallen gespickt. Den armen Frennedan könnt ihr mit dem Schlüssel aus dem selben Raum befreien, um ihn anschließend abzuschlachten. Was bleibt ist ein letzter Gang (9), bewacht von weiteren Meuchelmördern, an dessen Ende endgültig der Ausgang (10) liegt.