Gegenstandsschmiede

Eisernes Odins Horn

Im Kampf, gegen die Bösewichte der amnischen Dungeons, sind ein paar zusätzliche Fäuste immer willkommen. Das silberne Horn von Walhalla, das einen Stufe 5 Berserker herbeiruft, ist schon mal ein guter Anfang. Doch richtig spaßig wird's erst mit der Veredelung und einem Stufe 9 Berserker.

Den Grundstein (das silberne Odins Horn) findet ihr in einer Truhe am Fußende des Fischhändlerhauses im Brückendistrikt. Von da könnt ihr euch entscheiden, wie viel ihr zu investieren bereit seit.

Mit einem handelsüblichem Diamanten, den ihr in den verschiedensten Ecken des Spiels finden könnt, wird es zum bronzenen Odins Horn. Welches einen Berserker der 7. Stufe herbeibeschwört.

Etwas aufwendiger ist die Beschaffung eines Beljuriledelsteines. Von diesem gibt es im gesamten Spielverlauf lediglich 2 Stück. Den ersten Edelstein dieser Art findet ihr in Umarhügel und der Zweite befindet sich in Firkraags Reich.

Umar-Hügel

Der unbestreitbar einfachste Weg, um an einen Beljuil zu gelangen, beginnt in den Umarhügeln. Für 30 Goldstücke (bzw. 20 GS wenn ihr ihn runterhandelt) erzählt euch Jeb (9) eine äußerst interessante Geschichte, laut dieser haben Hendricks Hühner eine sehr wertvolle Füllung.

Als artiger Bürger, könnt ihr Hendrick für 50 Goldstücke sein besagtes Beljurilhünchen abkaufen und erhaltet sodann den begehrten Edelstein.

Als alter Geizkragen, könnt ihr selbstverständlich schlicht und einfach zum Schwert greifen und der Hühnerarmada ein Ende bereiten. Emma wird bei dieser Aktion ein wenig wütend und will euch angreifen, wird jedoch von ihrem Mann zurückgehalten.

Firekraags Reich

Um dort hin zu gelangen müsst ihr zunächst Fürst Jierdan Firekraag in der Kupferkrone der Atkatla Slums aufsuchen, um von den Windspeerhügeln selbst zu erfahren. In den Hügeln angekommen erfahrt ihr von Garren Windspeer eine komplett andere Geschichte, aber lasst euch davon nicht aufhalten und steigt hinab in die unteren Regionen der Hügel. Habt ihr die Startparty dem Erdboden gleich gemacht, könnt ihr auf dem Weg zum Ausgang (oben), an eurer rechten Flanke eine Orkhorde und an der linken ein paar nebelhafte Gestalten ausmachen. Der Endgegner dieses Levels ist ein magiewirkender Rakshasa. Versucht ihn schnellstmöglich mit euren Klingen zu bearbeiten, damit er gar nicht erst zum aussprechen von Zaubern kommt.

Level Numero 2 fängt sofort mit einer prekären Situation an und wird auf keinen Fall einfacher. Ihr seit in ein Raum (1) gefangen, in dem links und rechts Orkbogenschützen hinter Gitterstäben stehen. Die effektivste Methode liegt ihr in den Fähigkeiten eines Diebes, dann an jeder Seite befindet sich eine geheime Tür. Hat der Dieb sie entdeckt, sollte er das Schloss unverzüglich knacken um eure wildgewordenen Helden auf die Bösewichte stürmen zu lassen.

In den folgenden Gängen wimmelt es von übermütigen und nach einiger Zeit ängstlichen Orks und sogar einem Orkkoch (2) der euch für die fehlende Zutat in seiner Suppe hält. Ab jetzt wird es heftig. Die folgenden Gänge sind mit Ghasts und vor allem Vampiren gefüllt. Neben Gedankenschindern zählen diese zu den gefährlichsten Kreaturen des Spiels, denn sie besitzen die Fähigkeit des Stufenabzugs, gegen die nur die Geisterjägerklasse immun ist. Gehen einem eurer Charaktere die Level aus segnet er unwiderrufbar für immer das Zeitliche. Ist es noch nicht ganz soweit, könnt ihr mit dem Klerikerzauber niedere Restoration (Stufe 4) die abgezogenen Level wiederherstellen.

In entgegengesetzter Richtung wartet eine andere Abenteurerin auf euch. Samia sucht nach dem Schatz von König Strohm und erzählt euch von seiner Maske, die in sechs Stücke zerteilt von 6 Wächtern (6) bewacht in diesem Dungeon liegt. Diesen Auftrag müsst ihr nicht erledigen, er hat nichts mit dem Beljuril zu tun. Statt also von Samia aus die rechte Flanke zu erkunden, solltet ihr euch zur Linken in Richtung Punkt 11 begeben. Der Langbogen Herzsucher und euer heißersehnter Beljuril werden von zwei Steingolems und einem Adamantium Golem (11) bewacht. Habt ihr sie ausgeschaltet, könnt ihr entweder sofort zurück nach Atkatla, oder nach belieben den Rest dieses Dungeons bezwingen.

Auf zur Promenade

Zurück in Atkatla führt euch euer Weg zur Waukeen Promenade, wo ihr auf den Stegen einen Plausch mit Maheer (8) einleiten solltet. Sofern sich das Odins Horn, samt Edelsteinchen in eurem Inventar befindet, bietet der Hornmacher euch die Veredelung an und ihr seit von nun an stolzer Besitzer des Eisernen Odin Horns.

Edelsteinfundorte

Beljuril:
  • AR1100 - Umarhügel (Hühner im Nordwesten der Siedlung)
  • AR1202 - Windspeer Dungeon (Golems im Nordosten)
Diamant:
  • AR1401 - Tempelruinen (Im Auge der Ritualsstatue)
  • AR1514 - Heim (Vase im Norden des Dungeons)
  • AR2209 - Ust'Natha Wohnung (Hindra Jae'llat im Osten)
  • AR2400 - Gedankenschinderstadt (Gehirn im Nordwesten)
  • AR2807 - Suldanessalar (Nizidramanii'yt, der schwarze Drache im Westen der Stadt)