Die neuen Unterklassen

Unterklassen der Diebe:

Meuchelmörder:

Er ist ein Killer, trainiert in Diskretion und effizientem töten, verlässt er sich auf Anonymität und der Überraschung bei der Erfüllung seiner Aufgabe. Attentäter müssen von böser oder chaotisch neutraler Gesinnung sein.

Vorteile:

  • Kann für 4 Level einmal pro Tag seine Waffen mit Gift eindecken. Der nächste Treffer mit der Waffe injiziert das Gift in das Ziel, welches dem Ziel 6 Schadenspunkte alle 6 Sekunden für 30 Sekunden abzieht. Ein Rettungswurf gegen Vergiftung reduziert den Schaden auf insgesamt 6 Punkte. Mit dem 10. Level breitet sich das Gift doppelt so schnell aus (richtet aber jeweils den gleichen Schaden an). Mit dem 15. Level ist das Gift dreimal so schnell, erhöht den Schaden und kann den Gegner sogar verlangsamen.
  • Erhält einen +1 Bonus auf Trefferchance und Schaden.
Nachteile:

  • Erhält nur 15% pro Level um sie auf die Attribute verteilen zu können.

Säbelrassler:

Dieser Schurke ist teils Akrobat, teils Schwertkämpfer und teils geistreich: der Inbegriff von Charme und Grazie.

Vorteile:

  • +1 Bonus auf Rüstungsklasse
  • Ein weiterer +1 Bonus auf die Rüstungsklasse erhält er mit jedem 5. Level
  • +1 auf Trefferchance und Schaden für jeden 5. Level
  • Kann sich in jeder Waffe spezialisieren die ein Dieb benutzen kann.
  • Kann 3 Punkte im Kampf mit zwei Waffen platzieren
Nachteile:

  • Kein hinterhältiger Angriff Multiplikator

Kopfgeldjäger:

Dies ist ein Menschenjäger, trainiert seine Beute zu jagen und lebend zurückzubringen, sei es für gesetzestreue Herrschaften oder Herrscher der Unterwelt. Kopfgeldjäger sind in ihrer Aufgabe speziell trainiert und dadurch furchteinflössende Gegner. Sie haben ihre Fallenstellerfähigkeiten weit hinter das Können der normalen Diebe ausgebaut.

Vorteile:

  • +15% Fallen stellen
  • Er kann spezielle Fallen stellen (andere als die, welche die normalen Diebe erhalten). Diese Fallen sind stärke als die typische Diebesfalle, ihre Effektivität variiert mit dem Level. Die Effekte sind wie folgt:
    ab Level 1: Die Falle verteilt ihren Schaden und verlangsamt den Gegner (wenn sein RW misslingt)
    ab Level 11: Die Falle hält das Ziel fest, wenn der RW fehlschlägt.
    ab Level 16: Die Falle errichtet Otilukes elastische Kugel um das Ziel (wenn der RW misslingt)
    ab Level 21: Die Falle verwirrt das Ziel
Nachteile:

  • Erhält nur 20% der der Diebesfähigkeiten für jeden Level zur Verteilung.

Erstellt von Pandur | am 10.06.2007