Charaktererstellung

2.12 Klassenwechsel

Nur Menschen können, einmal in ihrem Abenteurerleben, ihre Klasse wechseln. Jedoch unterliegt dieser Wechsel einigen Einschränkungen:

  • Der Attributwert in den Primärattributen ihrer alten Klasse muss über 15 liegen
  • Der Attributwert in den Primärattributen ihrer neuen Klasse muss über 17 liegen
  • Die Gesinnung ist für die neue Klasse erlaubt
  • Die Kombination der beiden Klassen existiert bereits als Klassenkombination für nichtmenschliche Rassen
Die Primärattribute sind für

  • Kämpfer: Stärke
  • Waldläufer: Stärke, Geschicklichkeit, Weisheit
  • Kleriker: Weisheit
  • Druide: Weisheit, Charisma
  • Dieb: Geschicklichkeit
  • Magier: Intelligenz

Mit den Klassen Paladin, Barde, Barbar, Mönch, Hexenmeister sind keine Klassenwechsel möglich.

Die Gesinnung "rechtschaffend gut" kann nicht auf Dieb umgeschult werden, die Gesinnungsrichtungen "böse" und "neutral" nicht auf Waldläufer und nur die Gesinnung "neutral" auf Druide. Unterklassen der alten Klasse dürfen existieren wenn es mit der Basisklasse eine gültige Klassenkombination gibt. Allerdings kann die alte Klasse nur eine der oben angeführten Basisklassen sein.

Bei einem Klassenwechsel werden alle Werte auf einen Charakter der Stufe 1 der neuen Klasse zurückgesetzt. Die Erfahrungspunkte beginnen ebenfalls wieder bei 0.

Klassenkombinationen

Alle, bis auf Menschen, können Klassenkombinationen eingehen. Diese werden bereits bei der Charaktererschaffung ausgewählt. Bei Klassenkombinationen werden die Erfahrungspunkte gleichmäßig auf beide Klassen verteilt. Außerdem werden einige Klasseneinschränkungen (Magier keine Rüstung, bestimmte Waffen nicht benutzbar) aufgehoben. Zwar kann dann z.B..: ein Kämpfer/Magier eine schwere Rüstung tragen, allerdings kann er dann nicht mehr zaubern.

3. Die Gesinnung

Eure dritte Entscheidung ist die Gesinnung. Ihr solltet euch von Anfang an überlegen ob ihr gut oder böse spielen wollt. Da sich der Storyverlauf je nach Spielart ändert sind beide Varianten interessant, aber ein guter Charakter der immer böse Taten begeht wird unglaubhaft und kann den Spaß am Spiel sehr drücken. Außerdem können Paladine und Waldläufer "fallen" wenn ihr zu viele böse Taten begeht. Sie werden dann zu normalen Kämpfern.

4. Die Fähigkeiten

Hier könnt ihr nun entscheiden wie viele Punkte ihr auf eine bestimmte Waffe vergeben wollt. Das repräsentiert das Können im Umgang mit dieser Waffe. Hier solltet ihr genau überlegen mit welcher Waffe euer Charakter das Spiel bestreiten soll. Es ist nichts störender als alle Punkte auf Langschwerter zu vergeben um dann zu merken das euch Zweihänder lieber wären. Eine Hilfe kann hierbei die Gegenstandübersicht sein.
Außerdem können Diebe hier die ersten Punkte für ihre Diebesfähigkeiten vergeben, während Magier ihre Zaubersprüche wählen können.
Die Diebesfähigkeiten sind abhängig von der gewählten Gesinnung. Spielt man einen bösen Charakter wird man wahrscheinlich öfter in Geschäften stehlen und dementsprechend den Wert für Taschendiebstahl höher setzen. Fallen finden und Leise bewegen sollten grundsätzlich zumindest 100 betragen, da man sehr viele Fallen finden wird, und sich unsichtbar machen können ist immer von Vorteil wenn man unbekanntes Gelände erkunden will, und es vorzieht nicht in den nächsten Gegnertrupp hinein zu rennen.

5. Aussehen und Name

Für die beiden letzten Punkte kann ich euch, obwohl es oft sehr schwer ist sich zu entscheiden wie man heißt oder aussieht, keine Hilfestellung geben.

Damit ist dieser kleine Guide auch schon wieder vorbei. Ich hoffe ich konnte euch einen Einblick in die Wunder der Charaktererschaffung geben.

Erstellt von Pandur | am 10.06.2007